El Viaje y Final Fantasy

Reflexionamos sobre como afecta la manera en la que jugamos a un Final Fantasy a la percepción que obtenemos sobre ese juego. Remarcando la importancia de este camino y de todo lo que aporta a nuestra experiencia final.
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para BA

Como digo muchas veces, soy un “renacido” en el mundo de los videojuegos y he perdido mucho tiempo de juego; y con ello grandes sagas y momentos de esta nuestra querida industria. Por eso, he aprovechado estos tiempos raros de confinamiento para viajar a algunos de los títulos de Final Fantasy que aún no había tenido la oportunidad de disfrutar.

Estos han sido FF I, II y V en sus versiones para GBA (vale si, el emulador) y FF X en su versión para PS4. Y no, no os vengo a hablar de porque me han gustado más o menos que ciertos títulos, ni a compararlos ni establecerlos en un ránking. Tampoco vengo a hacer un análisis sobre la evolución de la saga, ni a hablaros sobre que el repasar los títulos que me faltaban (algunos) me ha hecho comprender y valorar mejor a esta franquicia.

Quiero replantearme lo MAL que he jugado estos títulos, aprovechando las herramientas actuales y la manera en la que esto ha podido afectar a la experiencia con ellos; además de hacer hincapié en un concepto importante a la hora de afrontar estos juegos. Y no os creáis que he jugado sin prestar atención, he estado pendiente de todo; incluso a los que he jugado en inglés, lo hice con Google Translate abierto para poder enterarme de cada detalle.

¿Qué es el viaje?

El viaje, como os imaginaréis, es todo lo que vives junto a un videojuego. Este comienza el primer día en que llega a tus manos o lo ves anunciado y empiezas a pensar en él. Incluso a ese viaje se añaden DLCs cuando lo juegas después de varios años y descubres un pequeño detalle que nunca habías visto. Para ponernos en situación, os cuento los elementos que yo considero que hicieron a mi viaje con “X” Final Fantasy el mejor de todos (X de Mr. X, no X de 10). No os diré que FF es, para que intentéis pensar en vuestro propio juego al leer la descripción.

Lo primero fue descubrir un género nuevo, algo completamente distinto a todo lo que había visto en cualquier título. Tampoco conocía nada, era un “cero absoluto” de spoilers, cada personaje, enemigo o escenario era completamente nuevo para mí. Lo siguiente es un argumento que te atrapa, unos personajes con los que estás deseando conectar cada día y una aventura por la que estarías dispuesto a dejar todo si te ofreciesen formar parte de ella. También están los momentos en los que no estás jugando y estás pensando en ello. En cual será el siguiente lugar que visites, en como se solucionará el último giro de trama que ha ocurrido; o de que manera saldrás del sitio en el que estás atrapado o vencerás al jefe que está barriendo el suelo contigo.

Pero, ¿cómo se llega a tener estos sentimientos por un videojuego? Está claro que un guión bien hecho, con una historia y unos personajes coherentes a la par que atrayantes ayudan muchísimo a hacer que sientas todo lo anterior. Sin embargo, no es lo único. Hay más, hay “un camino” que marca nuestra relación con dicho juego. Un camino de transición entre escenas propias del juego, donde eres tú el que decide como, cuando y de que manera llegarán tus personajes al siguiente punto. Un camino repleto de combates aleatorios, conversaciones contextualizadas con NPCs y alguna que otra decisión sin importancia, que moldea la percepción que tienes con los personajes.

Un camino, que nos lleva tiempo y en ocasiones esfuerzo; un camino que marca la relación con nuestro grupo. Cuando existen opciones de respuesta/acción… ¿Quién no intenta dignificar al personaje o acercarlo a tu personalidad eligiendo las opciones? ¿Quién no ha mejorado la percepción respecto a un personaje que mata enemigos de un golpe cuando los demás necesitan dos? ¿Quién no intenta cuidar a los combatientes para que todos acaben vivos las peleas?

Lo que no podemos cambiar…

Está claro, que hay una parte de este modo de “viaje ideal” que es casi imposible copiar. La manera y la cantidad de información que nos llega no se parece en nada a la de quince años atrás; y es muy difícil aislarte de ella y llegar “virgen” a un videojuego. Además nunca podremos volver a descubrir de nuevo este género y todo lo que nos regala, por lo que esa sensación será difícil de igualar. Por eso valoramos tanto cuando se introduce algo nuevo que funciona o nos gusta, porque aunque no sea igual es lo más parecido a “redescubrir” el género.

Tampoco nos engañemos, el tiempo y la edad pesan. No estoy seguro, pero imagino que con sesenta años tu umbral de sorpresa debe estar por las nubes y rara vez es alcanzado. Sin embargo, si os puedo asegurar que con treinta estoy a años luz de esos momentos de la vida en los que todo era capaz de encender mi sentido de la atención. También esto influye a nuestra habilidad, ya es mucho más difícil que un juego te de caza o quedarse atrancado; los años de juego nos han dado recursos… y si no lo consigues, está la información mucho más accesible… sí, las guías.

Además la manera en la que administramos el tiempo no es la misma, tanto el de nuestras acciones como el de nuestros pensamientos. Ya cada vez es más difícil sacar todo de tu mente para poder pensar en lo que te gusta, y en el caso de los videojuegos muchas veces este tiempo solo se reduce al que tienes el mando en la mano. Por supuesto, antes echaba la hora o par de horas máximas permitidas al terminar mis pocas tareas sabiendo que al día siguiente volvería; ahora, si puedo un día jugar seis las juego, ya que no sé si al día siguiente podré hacerlo (salvando esta época rara de confinamiento).

Lo que podemos cambiar…

A mi parecer, todo lo dicho anteriormente no es algo que vaya a restar a la experiencia, simplemente no suma. Son etapas y circunstancias de la vida que se van quemando y a las que vas adaptando tus exigencias y maneras de disfrutar de los videojuegos. Sin embargo, si que hay cosillas que restan a este viaje, que desgraciadamente aparecen más de lo que deberían; y por lo general, todas están relacionadas con la falta de tiempo.

Desde que me enteré que existían, soy un enemigo del uso de “aceleradores de tiempo” en Final Fantasy, a pesar de reconocer su utilidad (y de haberlos usado en FF I, II y V). Entiendo que es difícil para muchos tragarse combates por turnos con mecánicas del siglo pasado; pero no puedo dejar de selañar que con ello estás desvirtuando tu experiencia de juego, convirtiendo el camino en un simple tiempo molesto para llegar de una cinemática o diálogo establecido a otro; perdiendo “el camino” todo el sentido que habíamos comentado.

También tenemos el uso de guías… esto es algo menos común para completar una historia principal (tengo que admitir que en FF II la he usado para ir más rápido), aunque si para conseguir logros secundarios. Es evidente que hay algunos retos que sin una guía serían imposibles (véase el Chocobo Dorado en FF VII, al menos para mí), pero para otros más asequibles es una manera considerable de reducir el tiempo de exploración, el tiempo de descubrir y de aprender con el juego. Además, la falta de tiempo sumada al mayor catálogo que solemos tener entre manos puede hacer que tomes más inercia aún.

Concluyendo…

Una vez los había terminado, lo primero que pensé fue en hacer una Tier List sobre los diez primeros títulos de FF. Sin embargo, una vez me puse a hacerla, me di cuenta de lo injusto que sería esto para ciertos títulos. De la importancia y de como influyen el viaje y el camino recorridos en mi percepción sobre estos juegos. Y de lo afortunado que soy de haber podido disfrutar tantas horas de viaje en esta maravillosa saga.

2 comentarios en “El Viaje y Final Fantasy”

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