Bestiario de Final Fantasy XII – Campo de Ozmon

Todos los enemigos del Campo de Ozmon con sus Apuntes y descripciones completas que componen este bestiario de Final Fantasy 12
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Bestiario Campo de Ozmon Final Fantasy XII Zodiac Age | Final Fantasy | baseavalancha.com

Campo de Ozmon

Unipladio


Categoría: Alimaña | Tipo: Sleipnir

Apuntes:

Variedad de sleipnir condicionada para ser un fiel caballo de guerra. Cuenta con un gran instinto para la batalla, y es capaz de realizar maniobras estratégicas como retirarse a tiempo de una situación peligrosa y volver a formar para atacar de nuevo.  

El condicionamiento al que fueron sometidas estas criaturas por los amos por los que lucharon fue tan fuerte que aún no se ha desvanecido y sigue espoloneando a las generaciones posteriores.  

Por ello, consideran enemigos a todos aquellos que no pertenezcan a su desaparecida patria natal, y se abalanzan contra ellos sin piedad.

Historia de las cosas:

No se sabe a partir de qué momento empezaron a usarse las Crines de corcel guerrero refinadas como instrumentos mágicos para lanzar hechizos.

Los nobles caballos a los que se arrebataron dichas crines fueron bautizados por un hechicero, y quizás ese sea el motivo por el que poseen cualidades mágicas.  

Lo que sí está claro es que son una de las mejores herramientas para hacer conjuros.

Chocobo


Categoría: Ave | Tipo: Chocobo

Apuntes:

No existe criatura que haya tenido una mayor influencia en la vida de los humes que el chocobo.  

Aunque el amarillo es el más común, y el único domesticado, existen muchas otras especies salvajes de color diferente.  

Incluso los chocobos dóciles son notorios por su fuerte temperamento, así que para domesticarlos se requiere bastante tiempo y un buen conocimiento de la especie.  

Su curiosidad innata a menudo les causa problemas, pero en general son adorables y muy queridos por la gente.

La Gaceta:

¡Últimas noticias!  

¡Buenas nuevas para quienes gustan de montar en chocobo! 

Gracias a un descubrimiento reciente podremos acabar con el desagradable olor que desprenden estos animales.  

El método es muy simple: sólo hay que ofrecer a los chocobitos Verdura gysahl fresca y el olor se reducirá en un 80%.  

Sin embargo, como se tarda de dos a tres años en criar un chocobo hasta que puede ser montado, hay que armarse de paciencia y esperar todo ese tiempo para recoger los frutos de nuestro trabajo.

Uh


Categoría: Alimaña | Tipo: Oso búho

Apuntes:

Las plumas de esta variedad de oso búho tienen una marcada tonalidad azul debido a que en el pasado se alimentaba principalmente de panteras de piel azulada.  

Aunque debido a un proceso degenerativo sus alas se atrofiaron y no puede volar, tiene las patas posteriores muy desarrolladas, lo que le permite andar sin dificultad.  

Se ha adaptado excepcionalmente bien a la vida sobre el suelo, y es capaz de realizar acciones que requieren cierta precisión con sus alas vestigiales, como agarrar y transportar a sus presas.

Compendio del saber 70/78:

Campo de Ozmon

Vasta planicie situada en Bancour, en la frontera con Dalmasca.  

Está cubierta casi totalmente por vegetación alta, aunque también se pueden encontrar algunas formaciones de rocas volcánicas.  

En el pasado, una gran batalla aérea tuvo lugar sobre el campo de Ozmon. Los fragmentos de barcos voladores que se pueden encontrar esparcidos por él son un testimonio de la terrible destrucción que tuvo lugar.

Zu


Categoría: Ave | Tipo: Águila

Apuntes:

Ave cuyo pico se ha degenerado, surgiéndole dientes afilados como los de los dinosaurios.  

No tiene plumas en el cuerpo; en cambio, está recubierto por una membrana fina y tirante que reduce la resistencia del aire, de manera que puede volar extremadamente rápido y gastando muy poca energía.  

Por ese motivo se pasa el día dando vueltas en el cielo, oteando el suelo, a la espera de que aparezca una presa distraída.

Vox populis:

Un Colmillo de murciélago y un Líquido amarillo…  

Un Colmillo torcido y un Líquido amarillo…  

¿Eh?… ¿Que qué digo? No me hagáis caso, simplemente estoy repitiendo los artículos que tengo que intercambiar para conseguir nuevos proyectiles.  

Si no, se me olvida… Es que no son cosas que se encuentran con facilidad, ¿eh?

Mersam, cazatesoros

Víbora


Categoría: Alimaña | Tipo: Serpiente

Apuntes:

Variedad de serpiente que tiene el cuerpo cubierto de escamas plomizas y la boca repleta de colmillos afilados. Segrega un fluido venenoso con los colmillos, que utiliza para acabar instantáneamente con sus presas. Se alimenta principalmente de criaturas pequeñas y de los huevos de estas.  

Tiene el estómago dividido en dos partes, cada una de las cuales contiene jugos gástricos muy ácidos y está conectada a un largo tracto intestinal que baja hasta la cola. Debido a eso, aunque tiene el cuerpo plano y delgado, es conocida por su apetito insaciable.

Compendio del saber 69/78:

Yajara, tierra de los garif

Pueblo garif situado en Bancour.  

Los patriarcas respetan las tradiciones antiguas, según las cuales dirigen la tribu. Aunque existen otros pueblos en la zona, hay poca comunicación directa entre ellos y los garif.  

Los garif han adorado la magicita desde la antigüedad, y muchas de las leyendas de la tribu hablan con detalle de las gemas.  

Llegado el momento oportuno, los patriarcas transmiten estos conocimientos a los jóvenes del pueblo y, en raras ocasiones, a los visitantes de otras tierras.  

Los garif detestan las máquinas; gran parte de su cultura material se basa en la piedra y la madera, así como en otros materiales naturales. Sus casas son de hierba y tiras de cuero que permiten que el aire circule por ellas, y son especialmente adecuadas para el clima árido y caluroso en el que viven.  

En la colina frente al pueblo hay una cabaña de reunión, en la que siempre arde una hoguera. Cerca de ella se hallan las chozas de los patriarcas, y al pie de la colina hay un descampado en el que se encuentra la tienda del curandero y los artesanos, así como una especie de corral para cuidar del ganado, al que llaman nanna en la lengua garif.  

Durante muchos años Dalmasca ha respetado el estilo de vida de los garif, y ha promovido las relaciones comerciales pacíficas con este pueblo aislado.

Sagnar


Categoría: Gigante | Tipo: Bégimo

Apuntes:

Monstruo que tiene la estatura de un hombre.  

Cuando el hábitat del licántropo se extendió hacia las praderas del sur, su construcción cambió para adaptarse al nuevo entorno. Así fue cómo surgió el sagnar.  

El fino pelaje que le cubre el cuerpo es transpirable y retiene la humedad, por lo que resulta perfecto para los grandes cambios de temperatura de la noche a la mañana.  

Aunque los licántropos no viajan en manada, cada individuo tiene un estatus, y los más débiles suelen seguir los pasos de los más fuertes.

Compendio del saber 27/78:

Los espers

Seres de extraña apariencia creados por los dioses en la antigüedad. Les otorgaron una inteligencia y una fuerza muy superiores a la de los hombres, pero su gran soberbia hizo que desafiaran a los dioses.  

Estos, enfurecidos, los sometieron, marcaron sus almas y su cuerpo con el sello de la bestia, y les privaron de libertad por toda la eternidad.  

Desde entonces su vida se reduce a los momentos en que son invocados por su amo.

Mezzodrilo


Categoría: Alimaña | Tipo: Cocodrilo

Apuntes:

Variedad de cocodrilo que originariamente habitaba en los ríos de los trópicos y que al adaptarse a un cambio climático empezó a vivir sobre la tierra.  

La piel negra que le cubre el cuerpo absorbe los rayos del sol con el fin de mantener una temperatura constante, haga el tiempo que haga.  

Su mandíbula superior se abre a derecha e izquierda, y del punto de unión de ambas mitades surge la cabeza. En ella brillan dos pequeños ojos con los que escudriña los alrededores a la búsqueda de presas y enemigos.

Compendio del saber 12/78:

Magicita

Nombre común de las gemas que contienen poder mágico o niebla, su manifestación más habitual. Existen distintas variedades: las hechicitas, que se usan para la preparación y el uso de magia; las levicitas, que se utilizan para hacer volar a los barcos, y las mnemicitas, en las que se guardan imágenes y sonidos.  

Las hay de distintos colores, formas y tamaños, pero su apariencia no está relacionada con la calidad de la gema. 
 
A veces las más pequeñas son las más poderosas, y algunas de las más grandes sólo contienen una pequeña cantidad de niebla, por lo que no son muy útiles.  

Con el paso del tiempo, la niebla se desprende de la gema, y una vez que eso ocurre, no es posible renovarla. La magicita sin niebla no es más que una simple piedra.  

Recientemente, tras largos años de investigación, se ha desarrollado un método para producir magicita artificial.

Alma Silf


Categoría: Ente | Tipo: Aire

Apuntes:

Para ayudar a los más débiles, los dioses esparcieron el conocimiento con el viento.

Este transporta las semillas de flores y árboles, nos advierte de la presencia de bestias y nos hace llegar las voces amigas.  

Pero los hombres cortaron los árboles, aniquilaron las bestias y gritaron sin parar en medio de la destrucción que habían causado.  

Los dioses, entristecidos y airados, mandaron un gran tornado que lo arrasó todo. La potente energía que se generó en ese momento dio vida al alma Silf.

Pacto con las almas (extracto):

La fuerza del viento es una fuerza caprichosa, que deambula a su antojo, acariciando las mejillas de los hombres, hechizándolos y cautivándolos.
  
Para someter a este viento licencioso y hacerle escarmentar, tendrás que endurecerlo con Tierra.  

Y es que el viento, una vez solidificado, constituye una promesa para ti. Cuando esa promesa se rompa, te entregará el resplandeciente Electrum.

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