Todo sobre el Triple Triad en Final Fantasy VIII

Cómo jugar al juego de cartas de FF8 comprendiendo sus reglas, desde la más básica hasta la más compleja, y encadenando las mejores jugadas para completar el mazo.
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Guía cartas Final Fantasy VIII Triple Triad | Base Avalancha | baseavalancha.com

Todo sobre el Triple Triad

El Triple Triad es el minijuego por excelencia del Final Fantasy VIII. Se trata de un juego de cartas, representadas por enemigos, G.F.s  y personajes de la entrega que, además de servir para jugar al minijuego, también lo son para nuestra partida.
Cada carta pertenece a un nivel, siendo 10 en total. Las cartas de mayor valor estarán en los niveles más altos y viceversa.

Recibirás tus primeras cartas cuando tomes el control de Squall por el principio del juego. Tras la charla de Quistis en el aula,  sal de ésta y, cerca del ascensor, habrá un tipo que te otorgará tus siete primeras cartas para que puedas empezar a jugar.

No son muy buenas, pero menos da una piedra. Siempre puedes aprender “Carta” con el G.F. Quetzal y conseguir cartas de ciertos enemigos, o retar a otros jugadores e intentar conseguir cartas mejores.

Si quieres retar a alguien a las cartas, tan sólo hay que hablarles pulsando el botón cuadrado y, si quiere jugar, te propondrá una partida.

A continuación te explicaré todo lo que debes saber acerca de cómo jugar. Igualmente, si lo quieres mediante un video puedes cliquear en el siguiente enlace:

Reglas

Reglas básicas

Se juega sobre un tablero de 3 x 3.

Cada jugador recibe cinco cartas y, aleatoriamente, se decide quién jugará primero. El rival tendrá las cartas de color rosa, y el jugador de color azul. Se juega por turnos, hasta que se haya completado el tablero con nueve cartas. Gana el jugador que al finalizar la partida tenga seis cartas o más de su color, y, según las reglas de pago, tendrá derecho a coger cierto número de cartas de la mano del rival a modo de recompensa. Si hay cinco de cada color se produce un empate y no hay derecho al pago de cartas.

Cada carta se compone de cuatro rangos alfanúmericos, y hay diez tipos de rangos:
Números del 1 al 9 (de menor valor a más valor).
Letra A (con valor 10, es el valor más alto).

Estos rangos se distribuyen por la carta de la siguiente manera:

En este ejemplo, la carta del Mosquito es más débil en la parte superior y más fuerte en el lateral izquierdo. De este modo, la regla principal es colocar una carta con un valor superior alrededor de la del rival, para transformarla en nuestro color.

Ejemplo:

En este caso, el rival ha puesto una carta de Ochú, que tiene un valor de 3 en la parte inferior; por lo que nuestra carta de Gigante Férreo, al tener un valor de 6 en la parte superior, ha hecho que se transformase la carta del rival en nuestro color.

Regla “Abierto”

Esta regla permite al jugador ver todas las cartas del rival, con el fin de colocar mejor sus cartas y evitar que el rival las transforme a su color.

Regla “Mano mezclada”

Esta regla consiste simplemente en coger cinco cartas aleatorias de tu mano.

Regla “Hasta la muerte”

Cuando se dé la situación de empate, acto seguido empieza de nuevo otra partida, hasta que gane uno de los dos jugadores.

Regla “Igual”

Cuando se juega con esta regla, si se juega una carta que va a tocar dos o más cartas (al menos una debe ser del jugador contrario), si coincide el valor con esas dos o más cartas, se volverán del color del que jugó la carta.

Ejemplo:

El rival tiene sobre el tablero una carta Venoma (superior), y una carta Álagar (derecha), y el jugador decide colocar entre ambas la carta de Focarrol Falso. Los rangos superior y lateral derecho del Focarrol Falso (3 y 5 respectivamente), coinciden con el rango inferior de Venoma (3) y con el rango lateral izquierdo de Álagar (5), de ese modo son los mismos valores chocando con dos cartas y pasan a ser del jugador.

Además, la regla de “Igual” puede aprovecharse con “Cadenas”. Estas “Cadenas” consisten en que, una vez realizada la regla de “Igual”, si hay cartas alrededor de las que han sido afectadas, y su valor es inferior a éstas, también pasarán a formar parte del jugador que provocó el “Igual”.

Otro ejemplo:

Supongamos que las cartas están distribuidas así, y el jugador decide colocar la carta de Focarrol Falso entre la carta de Venoma y la de Álagar. Como ya hemos visto, éstas últimas ahora forman parte del jugador, pero hay otras cartas que se ven afectadas. Arriba de la carta de Venoma encontramos la de Guesper, con un rango de valor 4 en su parte inferior, y a la derecha del Álagar encontramos a un Grat, con un rango de valor 1 en su lateral izquierdo.

Aquí actúa la “Cadena”, cuando una carta es transformada por la regla “Igual”, esa carta cuenta como “recién puesta”, pudiendo transformar posibles cartas de alrededor. En este caso, al aplicarse “Igual”, Venoma y Álagar cuentan como cartas “recién puestas”, de modo que transformarán la carta de Guesper (arriba) y de Grat (derecha) por tener un valor superior a éstas.

Regla “Pared”

Variante de la regla “Igual”. En este caso, los bordes del tablero cuentan como rango “A” (marcados en rojo):

Ejemplo:

La carta de Eolo tiene un rango de valor A, por lo que al colocarlo en uno de los bordes del tablero, habría un choque de mismo valor “A-A”. Además, tiene un rango de valor 7 en el lateral izquierdo, al igual que el rango de valor 7 en el lateral derecho de la carta de BGH251F2, por lo que al interactuar ambas cartas, se cumple el mismo efecto que la regla “Igual”.

Con esta regla también se pueden realizar “Cadenas”.

Regla “Suma”

Con esta regla, la carta también debe interactuar con al menos dos cartas. Si el jugador coloca una carta entre al menos, dos cartas, y los valores enfrentados con ambas suman el mismo resultado, formarán a ser parte del jugador que colocó la carta entre esas dos.

Ejemplo:

En el ejemplo, el jugador de cartas azules coloca la carta del Gusano Ebis entre la carta de Gueila (izquierda) y la del Focarrol Falso (abajo). Si se suman los valores enfrentados con esas dos cartas, dan el mismo resultado: 5 + 1 = 6 y 3 + 3 = 6, por lo que se cumple la regla de “Suma” y pasan a formar parte del jugador de cartas azules.

En esta modalidad también se pueden hacer “Cadenas”.

Regla “Elemental”

Una regla bastante sencilla. Cuando está aplicada, en el tablero aparecerán símbolos de los elementos del FF VIII. Algunas cartas tienen situado en la esquina superior-derecha un elemento, y todas aquellas que no tienen nada son consideradas no-elementales. Ejemplos:

De izquierda a derecha: Quetzal, Quistis y Medusa. Cartas de elemento Rayo, no-elemental y elemento Frío, respectivamente. Bien, pues ese simbolito juega un papel muy importante cuando esta regla “Elemental” está activa. En el tablero, aparecerán aleatoriamente símbolos elementales sobre algunas de las 9 casillas disponibles. Si por ejemplo, en una de ellas aparece el símbolo de Frío, y colocamos una carta de elemento Frío encima, todos los rangos de la carta suben en +1.

Ejemplo:

En este caso, hay un símbolo de Rayo, y hemos colocado una carta de Gueila (elemento Rayo) encima, subiendo todos sus rangos 1 punto, haciéndose un poco más fuerte su ataque y su defensa. Si una carta del rival intentase usar una carta con rango de valor 5 en la parte superior contra el rango de valor 4 en la parte inferior de la carta de Gueila, no la volvería de su color por el incremento en 1 recibido por el elemento.

No obstante, si situamos una carta elemental  o no-elemental en el elemento que no le corresponde, sufrirá una penalización en el valor de los rangos de -1.

Reglas de pago

Las reglas de pago son distintas y se aplican cuando el jugador o el rival ganan una partida.
A continuación procederé a explicar los distintos tipos:
Una: como su nombre indica, el ganador elige una carta cualquiera del perdedor
– Directo: los jugadores se quedan con las cartas que, al finalizar la partida, son de su color.
– Diferencia: el ganador se queda con la resta de las cartas de su color menos las cartas del color contrario. Por ejemplo, al finalizar una partida hay 6 azules y 4 rosas, por lo que: 6 – 4 = 2. El ganador tiene derecho a coger 2 cartas del perdedor.
– Todas: el ganador se lleva todas las cartas del perdedor.

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