Presentación y Declaraciones del equipo de Desarrollo de Final Fantasy VII Remake

Kitase, Nomura, Nojima, Hamaguchi, Toriyama, Takai, Endo, Miyake, Yamaguchi, Kazeno y Soma nos revelan cómo experimentaron el título original y el desarrollo de FF7 Remake.
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Equipo de Desarrollo de Final Fantasy VII Remake | Base Avalancha | baseavalancha.com

Presentando al Equipo de Desarrollo de FFVII Remake

Los miembros del equipo de desarrollo de FINAL FANTASY VII REMAKE argumentan sus pensamientos y emociones sobre esta más que anticipada reinvención.

FINAL FANTASY VII REMAKE llega a PS4 el 3 de Marzo de 2020. Antes del lanzamiento, los miembros del equipo de desarrollo han compartido sus pensamientos únicos y personales e ideas sobre el juego original y lo que supone traer de vuelta el icónico RPG a la vida.

Yoshinori Kitase
PRODUCTOR

En los años posteriores a 2009, cuando estaba recorriendo el mundo promocionando la saga FINAL FANTASY XIII, tuve la oportunidad de hablar con muchos fans y periodistas. La pregunta que siempre recibiía en el momento en que habríamos un poco el tema era: “¿cuándo vais a hacer FINAL FANTASY VII REMAKE?”

Esto se sentía casi como una forma de ir concluyendo el debate, por lo que empecé a dar una respuesta a esta cuestión de manera preventiva incluso antes de que me lo preguntaran.
“Si tuviéramos que recrear nuevamente ese momento, se necesitaría una enorme cantidad de datos, y quién sabe cuántos años serían necesarios para ello. Sin embargo, si el ‘momento adecuado’ viene, podríamos hacerlo ¡algún día!”
Así es como respondería en ese entonces, quién sabe cuántas cientos de veces.
Para todas las personas con las que tuve la oportunidad de reunirme en aquel entonces, tengo que decir que, finalmente, el “momento adecuado” ha llegado.

Para FINAL FANTASY VII REMAKE, los desarrolladores que trabajaron en el juego original se han reincorporado una vez más como miembros principales, incluido yo como Productor, Tetsuya Nomura como Director, Motomu Toriyama como Co-director y Kazushige Nojima en Historia y Escenario.

Además, también tenemos personas como Naoki Hamaguchi, co-director, que ahora forma parte del equipo central de desarrollo, que en ese entonces era solo un fan apasionado de FINAL FANTASY VII. Y, para mi deleite, creadores de generaciones más jóvenes de todas partes del mundo se han aproximado al escuchar sobre de la producción de FINAL FANTASY VII REMAKE. Mientras se aseguran de que el espíritu del juego original se mantenga intacto, estos miembros le agregan todo el potencial de esta nueva generación.

Como resultado, el juego, que está apunto de nacer, supera incluso mis propias expectativas, siendo quien expresó el deseo de emprender este esfuerzo en primer lugar. De hecho, el que más espera jugar este juego en este momento podría ser yo mismo.

Tetsuya Nomura
DIRECTOR Y DISEÑO CONCEPTUAL

Comencé con el proyecto de FINAL FANTASY VII REMAKE a la vez que la Compilación de FINAL FANTASY VII. Habíamos pasado por Advent Children, Before Crisis, Crisis Core y Dirge of Cerberus, y estube planeándolo en solitario durante aproximadamente un año como la quinta y última entrada en la Compilación.

Partiendo de ese plan inicial y mis primeras ideas, otros proyectos tomaron forma y estuve muy ocupado a medida que estos avanzaban, pero nunca dejé de pensar en VII. Como tal, siento que espero el lanzamiento tanto como cualquiera, ya que he estado lidiando con todas estas ideas durante mucho tiempo.

Tenemos pocas oportunidades para discutir nuestras auténticas intenciones al respecto pero, hablando del tamaño del juego, algo sobre lo que muchos se preguntan, puedo decir que no hay ninguna razón para preocuparse. Incluso en cuanto a la parte que refiere únicamente a Midgar, la densidad y el volumen son tan grandes que tuve que dar instrucciones para aligerar el contenido.

Con respecto a los nuevos personajes, y aunque dije en entrevistas anteriores que no habría “ninguno”, no son personajes principales, pero su número terminó creciendo considerablemente en el proceso de crear una rica representación de Midgar. Cuando piensas en el jefe final de Midgar, probablemente pienses en el MotorBall; pero en este juego aparecerán nuevos jefes y aumentarán aún más la emoción de la historia.

Hemos comenzado a trabajar también en la parte siguiente y, he de decir, que jugar la primera parte hará ampliar las expectativas sobre la segunda, de la misma forma en que el mundo se extienda más allá de Midgar.

Hasta la proxima.

Zazushige Nojima (STELLAVISTA LTD.)
HISTORIA Y ESCENARIO

Debe haber sido durante las primeras etapas del desarrollo de FINAL FANTASY VII REMAKE cuando pude ver el rediseño de Cloud por primera vez. No se trataba de la versión de Cloud posterior a Advent Children, con amabilidad emanando de él. Más bien, aquí había un hombre joven con rasgos ardientes, mirándome directamente a través de la pantalla con un semblante agresivo en sus ojos. Entonces lo tuve claro: “No podría ser de otra forma“.

En esta ocasión, este era el Cloud que yo necesitaba representar. Cuando Cloud llega a Midgar y es contratado por Avalancha, este hubiera sido el tipo de mirada que habría tenido en su rostro. Así que volví a visitar las experiencias que habría tenido en su vida hasta ahora, pensando en el efecto que cada evento individual habría tenido en él. Su actitud hacia su amiga de la infancia, Tifa, ¿Cómo actuaría hacia Barret? ¿Qué tipo de distancia mantendría al interactuar con los transeúntes en la calle? Me imaginé la escena de Midgar en mi mente y visualicé a Cloud moviéndose a través de ella, lo que me llevó a escribir nuevas líneas de diálogo que agregar para él. Así es como surgió la nueva versión de Cloud en el Remake.

Fue emocionante la tarea de añadir un aire fresco a FINAL FANTASY VII, pero al mismo tiempo, había algo de miedo. El juego original utilizaba un concepto estilizado de dibujos animados, y la historia era completada por la propia imaginación de los jugadores, que rellenaban con ella los detalles que no podían representarse en el resultado final de entonces. Incluso cuando estuvieran observando una misma escena, la información que se percibía y cómo era interpretada difería según cada espectador. Tal vez esto pueda considerarse hoy día como parte de la forma en que funcionaba la narrativa entonces.

En FINAL FANTASY VII REMAKE, habrá mucho menos espacio para la imaginación del jugador. Este hecho probablemente cambiará considerablemente la sensación de la historia. Es posible que las personas que conocen el original no sepan cómo tomarlo. Tal es el miedo que tengo. Pero también tengo convicción. Debería ser posible sentir una conexión mucho más profunda con Cloud mientras te unes a su lado. Sería increíble si pudieras sentir esa llama ardiente junto con él.

Naoki Hamaguchi
CO-DIRECTOR (DISEÑO DE JUEGO / PROGRAMACIÓN)

Cuando se lanzó el FINAL FANTASY VII original, yo era solo otro estudiante que soñaba con estar en la industria del videojuego. Por supuesto, jugué el juego, pero también volví a leer la guía una y otra vez, mi corazón fue robado por su cautivador universo. Recuerdo que deseé poder crear un juego como este algún día.

Veintidós años después, ese estudiante que soñaba con FINAL FANTASY VII ahora está involucrado en el desarrollo del remake. No puedo evitar sentir que es el destino.

En este título, me encargué de supervisar al equipo de desarrollo en general, como decidir los obejtivos de desarrollo, construir un flujo de trabajo con Unreal Engine y asumir la responsabilidad del diseño del juego.

Aquí, conocí a miembros del personal que estavieron involucrados en el juego original, que se incorporaron a la industria teniendo FINAL FANTASY VII como una referencia de la infancia, como yo, e incluso aquellos que fueron atraídos por el encanto de FINAL FANTASY VII y se unieron al equipo de desarrollo desde el extranjero. Fue una reunión de creadores increíbles con pasión y ambición hacia el juego. Todo lo que tengo es gratitud por tener la oportunidad de conocer a este equipo.

Con todo esto en mente, he considerado importante la siguiente frase: “respeto por el original“. FINAL FANTASY VII REMAKE asume el desafío de crear algo hecho específicamente gracias a la potencia tecnológica y la calidad del entretenimiento que coincide con la generación actual, mientras trata los elementos cautivadores del juego original con respeto.

Para aquellos que lo jugaron: “nuevo pero familiar“. Para aquellos que no lo han jugado: “la experiencia y el encanto de FINAL FANTASY VII, que conmovió los corazones de muchos, ahora creado con la tecnología moderna más emocionante disponible“. ¡Espero que lo disfruten!

Motomu Toriyama
CO-DIRECTOR (DISEÑO DE ESCENARIO)

Recién iniciada mi carrera, me uní al proyecto del juego original como planificador, donde trabajé en los barrios bajos del Sector 7 y Wall Market.

Al producir FINAL FANTASY VII REMAKE, los pensamientos y emociones que tuve cuando recién comenzaba en el título original revivieron y, al mismo tiempo, asumí el desafío de los nuevos métodos de expresión que soy capaz de ejecutar ahora que tengo toda la experiencia pasada.

La versión original fue pionera en cuanto juegos de rol que usaban 3D CG, pues los personajes estaban hechos de polígonos, el diálogo era solo de texto y las cámaras no podían usarse para crear escenas.

En FINAL FANTASY VII REMAKE, estamos utilizando los efectos visuales más vanguardistas, actuación de voz y expresiones faciales en los personajes para rediseñar el universo de FINAL FANTASY VII con la intención de que sea más auténtico. Al aumentar el realismo del universo dentro de la ciudad de Midgar, que prospera gracias a la energía mako, por supuesto, también reinventamos a los personajes que residen allí, como Cloud y Tifa, que ahora se muestran como seres humanos que respiran y están llenos de vida que se refleja en sus acciones cotidianas, manifestando sus emociones de una manera más profunda.

Nos hemos encargado de rehacer no solo a los personajes principales, sino también a personajes como Johnny y el Mánager de Shinra, a quienes creé en ese entonces. Por favor, mantente alerta a la espera de ver cómo hacen sus nuevas apariciones. Además, en cuanto al momento de rehacer la Taverna de la Abeja en el Mercado Muro, lo hemos resucitado como un panteón del entretenimiento, de una forma que no pudimos hacer en su momento. Aquí, la escena que muchos han estado ansiosos por ver, donde Cloud se disfraza. Por favor, disfruta.”

Shintaro Takai
GRÁFICOS Y EFECTOS ESPECIALES

Yo creé los efectos para el FINAL FANTASY VII original. En aquel entonces, el alcance del desarrollo era tan exorbitantemente masivo que simplemente me lancé a las tareas de las que era responsable, sin siquiera comprender completamente qué tipo de juego estábamos creando.

Cerca de las últimas etapas de desarrollo, cuando finalmente intenté jugar la versión de prueba, recuerdo que me sorprendieron los gráficos y la profundidad de la historia, así como lo plenamente realizado que todo estaba, y recuerdo disfrutar el juego como jugador. Han pasado 22 años de eso, hoy participo en el proyecto FINAL FANTASY VII REMAKE como desarrollador y ahora puedo experimentar un impacto y diversión similares a las del título original.

Para esta nueva versión, he dirigido principalmente la sección de efectos, mientras que también he pasado a otras secciones para tomar decisiones y direcciones sobre los gráficos generales.

Entre la gran mayoría de juegos que han sido alabados por sus gráficos fotorrealistas, FINAL FANTASY VII es un poco diferente. No solo es realista, sino que creo que notarás que incorpora “diversión” en su diseño y colores para lograr una originalidad que no se encuentra en otros videojuegos. Los efectos especiales son un área que es particularmente propicia para expresar varios elementos de “plenitud jugable”.

¡Espero que disfrutes de varios efectos que no solo son hermosos, sino que también retratan de manera convincente el realismo y la magia! Varios elementos del diseño del juego y el apartado gráfico se han incluido en todos los rincones de la vasta Midgar. ¡¡Espero que lo disfrutéis!!

 
 

Teruki Endo
DIRECTOR DE BATALLA

Cuando jugué la versión original, yo no formaba parte de la creación del juego, y recuerdo haberlo disfrutado como jugador y sentir una constante sorpresa ante la evolución de los juegos. La tridimensionalidad del escenario y el dinamismo de las escenas de batalla me han dejado una fuerte impresión desde entonces. En aquel momento, nunca imaginé que algún día estaría al otro lado del juego, creándolo, o que podría participar en él de esta manera.

Hablando de mi propia experiencia personal, hasta ahora había estado creando juegos de acción, así que para este título, asumí el desafío de rehacer un sistema de juego que originalmente no estaba basado en este tipo de elementos en él.

La producción era completamente diferente a la de un juego de acción pura, y a menudo surgió la necesidad de una nueva filosofía de diseño. La producción consistió en buscar constantemente el mejor equilibrio entre las características de acción y los elementos basados en comandos, pero creo que lo logramos de una manera novedosa y emocionante.

Para concebir batallas que sean sorprendentes y nunca aburridas, trabajamos duro para crear una variedad de elementos estratégicos para cada jefe y enemigo. Además, al construir sistemas de batalla para cada personaje, queríamos respetar la imagen de la versión original a la vez que introducíamos muchas habilidades nuevas. Espero que puedas encontrar tu propio estilo de batalla combinando esas habilidades con Materia.

Takako Miyake
DIRECTORA DE ENTORNO

Para FINAL FANTASY VII REMAKE, el equipo de gráficos trabajó con el tema de “¿cómo se vería Midgar si existiera en la vida real?” como equipo de desarrollo de entornos, repasamos aquellas partes que una vez quedaron a la imaginación de los jugadores, y que cayeron fuera del área en pantalla o estaban entre una u otra escena, e intentamos complementarlas en detalle.

Trabajamos arduamente con la esperanza de que todos los fans puedan revivir una experiencia que también supere tus recuerdos.

Para todos los que lo jueguen por primera vez, trabajamos duro con la única esperanza de que experimenten este increíble universo que ha sido tan querido durante 22 años y que puedan percibir su encanto.

Además, para crear un telón de fondo apropiado para el drama que se desarrolla alrededor de los personajes principales, y para que sea un escenario donde los diversos personajes que viven en Midgar puedan ser ellos mismos, todos los equipos, incluyendo el de entornos, vinieron con ideas y trabajaron en conjunto. Midgar es una ciudad cerrada. Sin embargo, estaría muy feliz si al experimentar el drama que se desarrolla alrededor de sus residentes y los personajes principales que lo atraviesan, sientes que Midgar existe realmente.

Soy fan de FINAL FANTASY VII, por lo que poder participar en el Remake es algo que me entusiasma pero también me llena de nervios. Está siendo una experiencia de desarrollo inolvidable. Realmente espero que todos lo disfruten.

Ichiro Yamaguchi
DIRECTOR DE ILUMINACIÓN

FINAL FANTASY VII, para mí, cuando estaba en la escuela, fue un juego muy impactante. Realmente me atravesó el corazón, ya que tenía una edad tan sensible que me dejé atrapar no solo con su rica historia, sino por todos sus personajes encantadores, su mapamundi y músicas, sin mencionar que fue el primero de la serie en estar en formato de polígonos 3D. Esta fue la pieza que realmente despertó mi interés en CG en general.

Cuando pude unirme al equipo de FINAL FANTASY VII REMAKE, comencé a recordar cómo me sentía cuando lo jugué por primera vez. Midgar, con su abundante combinación de diferentes elementos y personajes originales como Cloud, se convirtió en algo inolvidable y de referencia para mí en FINAL FANTASY VII.

Al igual que en la vida real, si no hay alguna forma de luz no podrás ver nada en el videojuego. Entonces, al encender las luces en cualquier lugar, Midgar podría perder su toque oscuro de identidad, y Cloud ya no sería Cloud. He tomado el mayor cuidado posible para recrear el mundo que había guardado en mi mente e intenté rehacerlo de acuerdo a un estándar nuevo y moderno.

Las posiciones de las pocas luces que iluminan la totalidad de Midgar, los ajustes realizados en todas y cada una de las voluminosas escenas… ¡da muchísimo trabajo! Sin embargo, junto con el resto del maravilloso equipo de iluminación, sentimos que hemos puesto algo genial sobre la mesa. Hemos dejado los elementos que te harán decir “¡Ah, eso es lo que era!”, ¡Y aún así podrás disfrutar del mundo de FINAL FANTASY VII en su fresco y renovado estilo!

 
 

Masaaki Kazeno
DIRECTOR DE MODELADO DE PERSONAJES

Yo estoy entre los que se compraron el juego original el día de su lanzamiento y lo jugué constantemente, terminándomelo en menos de una semana. Aquellos que también lo hayan completado entenderán esto, pero tampoco estaba muy satisfecho con las localizaciones, así que seguí jugando para volver a investigar de nuevo los mismos lugares.

Y así fue, con mi recuerdo de FINAL FANTASY VII, que realmente comencé a estudiar CG, gracias a la gran motivación de querer crear un juego como FINAL FANTASY cada vez que lo jugaba y la forma en que me conmovía.

Así que me decidí a comprar un PC para ayudarme a estudiar; algo que nunca antes había tocado. Entonces yo, que había sido tan fuertemente influenciado por el juego original, al estar trabajando en los personajes de la nueva versión, quería hacer todo lo posible para hacerlos de manera que mostrasen tanto encanto como frescura, pero manteniendo esa nostalgia.

Por lo tanto, quiero que los personajes se muestren de una forma renovada que también permita a los jugadores del original recordar el momento en que jugaron al juego, así como que sean lo suficientemente detallados y cautivadores como para darles a los jugadores nuevos la comprensión de cuán encantadores son.

Yoshiyuki Soma
DIRECTOR DE ANIMACIÓN

Cuando salió FINAL FANTASY VII, yo era en realidad más fan de SEGA Saturn, así que no lo jugué de inmediato. Sin embargo, cuando se decidió que iba a unirme a SQUARE, me pusieron en el desarrollo de FINAL FANTASY VIII, y entonces pensé: “¡Estoy jodido si no sé nada acerca de FINAL FANTASY VII!”. Fue entonces cuando compré una PlayStation y jugué mucho al título.

Parece como si fuera ayer. Así que no puedo decir esto demasiado alto, pero en realidad lo comencé por obligación y no como ser fan. Sin embargo, ¡me cautivó absolutamente su mundo e historia tan pronto como me enfrasqué en ellos!

En cuanto a las animaciones, decir que todos y cada uno de los miembros del equipo, desde los responsables de las batallas, los escenarios, los eventos simples, las escenas, los minijuegos, las expresiones faciales, hasta los encargados de los detalles vivientes del fondo de las escenas, se han esforzado en conseguir un comportamiento realista en su conjunto, trabajado juntos para mejorar como uno solo.

Hemos hecho todo lo posible para garantizar que hagas lo que hagas, tengas la sensación de que los personajes están vivos contigo. Realmente esperamos que disfrutes de la historia de Midgar en una gran pantalla, con Cloud y sus amigos.

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