15 noviembre, 2019
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[Guía] Final Fantasy XII The Zodiac Age: Construcción de grupos óptimos, licencias y roles (by khorgar)

Cómo armar el grupo de personajes más optimizado y poderoso posible para todos los modos de juego.
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Guía de grupo perfecto Final Fantasy XII Zodiac Age | Base Avalancha | baseavalancha.com

 

CONSTRUCCIÓN DE GRUPOS ÓPTIMOS

 

  1. INTRODUCCIÓN
  2. BASES
  3. ROLES
  4. CONCLUSIÓN

1-INTRODUCCIÓN:

¡Hola! soy Khorgar, un entusiasta de los RPG, del ROL en general y de la saga Final Fantasy específicamente.
Ya que Final Fantasy XII es uno de mis juegos favoritos, fue uno de los que más caña le di. Es por esto que con la salida de la versión Zodiac Age, mucho más completa, he elaborado una serie de guías que espero que te ayuden a comprender el sistema de roles y grupos del juego.

2-BASES:

Antes de entrar en el meollo del asunto debemos sentar las bases y hablar sobre las mecánicas de Final Fantasy XII TZA, sus diferenciaciones en cuanto a las dificultades y la construcción de grupos pro-optimización y pro-especialización. Sé que puede sonar muy técnico y lioso, pero vamos a darle caña para que se entienda.

Te dejo un vídeo donde hablo en profundidad sobre los Roles y las Estadísticas, así como de las Licencias, su uso y optimización:

-Base 1-Estadísticas:

En primer lugar debemos hablar de las Estadísticas de los personajes; más concretamente de las que ganan en función de su nivel. Son las siguientes:

Como se puede ver a simple vista algunos personajes tienen unas mejores Habilidades Físicas y otros Mágicas o de Rapidez.

El caso es que esto es relevante, y a la vez no lo es, debido a que existe un tope, en cada una, de 99 que a nivel máximo y con cierto equipo superaremos sobradamente. Entonces ¿Cuál es el problema? El problema viene dado por los modos de juego que tenemos disponibles y que nos harán optar por una estrategia pro-optimización de las estadísticas por culpa de los caps o pro-especialización centrada en potenciar las mejores Habilidades de cada personaje (incentivada por el Modo de juego Débil).

Tablas extraídas: finalfantasy.fandom.com

Entonces, será mejor explicar estos dos Modos de juego que nos interesan para saber de lo que hablamos, ¿no? Efectivamente, pero antes hay que mencionar una Estadística que no aparece en ningún sitio y que son las que más afectarán a nuestra optimización del Daño por personaje: la Velocidad de Animación con Arma:

-Base 1.5-Animaciones de armas:

En un combate, más concretamente cuando tu personaje ataca, verás que se le llena la Barra de Turnos pero, después, cuando golpea, dicho personaje realiza una animación y en función del propio personaje y del tipo de arma equipada la animación será más lenta o más rápida; lo cual se traduce en que tu personaje será más rápido o más lento para infligir daño y, teniendo en cuenta que la proporción de tiempo de carga-tiempo de golpe se acentúa tanto con armas más rápidas como con las licencias de reducción de tiempo de ataque, y que hay personajes que con un tipo de arma golpean el doble de rápido que otros con las mismas, gran parte de la optimización de tu daño por segundo vendrá de aquí.

Animaciones de armas
Animaciones de personaje por arma

-Base 2: Modos de juego:          

Ahora sí, hablemos de los modos de juego:

Realmente existen 3 modos de juego, pero, teniendo en cuenta que el modo fuerte es un simple power spike del modo normal y todo lo del normal se aplica a este, no lo tendremos en cuenta o, mejor dicho, lo encasillaremos en el mismo saco que el modo normal.

-Modo normal (y fuerte): Es la experiencia clásica del juego, los personajes progresan desde el nivel en el que se incorporan al grupo hasta el nivel máximo de 99. Aquí será óptimo crear arquetipos de personaje que potencien sus carencias o, mejor dicho, crear arquetipos complejos.

-Modo débil: Este modo está basado en otro creado por la comunidad para el juego base y que consistía en pasártelo sin subir ni un solo nivel a los personajes; por lo que es fácil deducir en que consiste: tus personajes no subirán de nivel, pero sí que obtendrán puntos de licencia.

-Base 3-Sinergias entre trabajos y licencias repetidas:

Cuando llegues a cierto punto en tu aventura notarás que cada personaje puede acceder a dos trabajos lo cual implicará que deberemos optar por una combinación de estos que sinergice de forma óptima ya sea aplicando el principio de optimización o el de potenciación.

Otro de los factores que más condicionarán nuestras elecciones, pero de forma resumida viene a ser que las licencias con el mismo nombre se comparten entre trabajos. Te pongo un ejemplo:

Las licencias encasilladas con la etiqueta Magia Blanca 7 pueden ser aprendidas por los roles de mago blanco, mago rojo y caballero, mientras que la magia blanca 9 puede ser aprendida por mago blanco, caballero y monje.

Con esto te quiero decir que no por combinar dos trabajos con muchas casillas de fuerza+ vas a sacar un personaje súper fuerte porque la mayoría de las casillas se comparten y serán la misma en los dos trabajos.

Recuerda que los Esper y las Sublimaciones pueden ser usados de puente en muchas combinaciones para habilitar y obtener licencias que de otro modo serían inaccesibles.

-Base 4: Las mecánicas overpowered vs los roles

Final fantasy XII es un RPG que en parte pretende escalar a su rama padre de ROL y por eso se diferencia bastante de los final fantasy convencionales y se asemeja mucho, por poner un ejemplo, a juegos como Dragon Age. Esto hace que herede de esa rama padre muchas mecánicas de especialización por roles que vienen muy bien a la hora de crear un grupo y, en muchas ocasiones, es en lo que me baso para construir grupos óptimos.

No obstante tal vez no entiendas por qué es óptimo en juegos de este estilo especializar a los personajes en un rol concreto, así que déjame explicártelo con un ejemplo:

Imagínate que tienes por un lado un dañador puro y un personaje de apoyo que se dedique a bufar a este y por otro lado un híbrido que pegue y se ponga los bufos a sí mismo. Es de lógica pensar que el primero va a poder pegar todo el rato mientras que el otro deberá parar a renovarse los bufos; lo cual le hará perder tiempo infringiendo daño además de tiempo útil de sus bufos.

Por otro lado, como en cualquier otro videojuego, existen mecánicas “rotas” que rinden mucho mejor que otras, como puede ser un berserker, pero que son menos versátiles.

¿Cuál es la solución? Muy sencillo, buscaremos un equilibrio entre versatilidad y optimización para que no nos lastre ningún combate del juego ya que, aunque es verdad que la gran mayoría de los combates se pueden superar por fuerza bruta, los más difíciles requerirán de estrategias más complejas en las que lo versátil que sea tu grupo jugará un papel clave y puede ser la línea que separe victoria de derrota.

Sabiendo todo esto es hora de ponernos a construir nuestro grupo y para ello te hablaré de los roles aplicables a este título:

3-ROLES

3.1-El tanque.

Posiblemente el personaje más importante de tu grupo. La misión principal de este personaje es aguantar y sobrevivir. El daño que haga queda en segundo plano, pues lo que nos interesa es que mitigue todo lo posible y evite que el resto de miembros de tu equipo lo reciban.

¿Cómo haremos esto? Muy sencillo, la forma más óptima de tanquear en este juego viene dada por los escudos; por lo que caballero y bruto serán las mejores opciones, ya que ambos tienen el +3 de bloqueo por licencias. Se puede utilizar otros como acechador, pero no rinden tan bien.

Si hemos elegido estos dos trabajos la vida es irrelevante porque son de los que más ganan del juego. No obstante, si te interesa potenciarla tienes como añadido el clérigo como mejor opción y el samurái como segunda opción; pero como ya he dicho esto es muy irrelevante y buscaremos algo mejor: las armaduras.

Aunque no te lo creas, toda armadura de pecho, ya sea ligera, pesada o mágica da resistencia física y toda armadura de cabeza resistencia mágica. La diferencia es la cantidad que otorga, dando más resistencia física la pesada y más mágica la mágica; siendo la ligera un término medio que aporta además mucha vida. Ojo también dan estadísticas de ataque, pero eso no nos interesa ahora mismo.

Lo que tienes que tener claro es una cosa, la armadura que más rinde en pecho es la pesada y la que más rinde en cabeza es la ligera, ya que la proporción vida-resistencia mágica que da es mejor que la armadura mágica.

A la hora de jugarlo será imprescindible que lleve señuelo para atraer los ataques enemigos, muy útil Coraza, Escudo y en algunas ocasiones Duplo.

Como conclusión, para hacerte un buen tanque necesitas un caballero o bruto combinado con un trabajo que lleve armadura media y que sinergice de forma óptima. Queda a tu elección si por un lado quieres buscar el mayor daño posible en segunda instancia o que tenga hechizos de apoyo para ayudar al grupo como curación o escudo y coraza.

3.2-El personaje de apoyo.

Hay tres tipos, un curador puro, un bufador y un híbrido entre ambos que desde mi punto de vista es lo óptimo.

3.2.1-Curador puro:

Como curador puro te interesa hacer que el resto de tu grupo sobreviva. Obvia decir que el principal personaje para esto es el mago blanco. Siguiendo por esta línea buscarás dos cosas: potenciar las curaciones con trabajos que acumulen licencias de magia+, como puede ser el mago negro creando un arquetipo de sabio, o supervivencia, con trabajos como arquero para poder estar a distancia de la acción y no recibir daño o bruto para fomentar la tanquicidad del personaje y así aguantar más. Yo soy partidario por elegir el trabajo a rango; es más óptimo evitar daño que aguantarlo.

3.2.2-Bufador:

Como bufador o potenciador necesitarás coger como trabajo principal cronomante y como secundario cualquiera de los mencionados para el curador puro pero con un añadido: puedes crear un arquetipo híbrido de potenciador y dañador. No creo que sea lo más óptimo pero es otra opción. Recuerda que el cronomante puede equiparse ballestas a distancia y armadura pesada, por lo que, para potenciar su tanquicidad, el clérigo es una gran opción.

3.2.3-Support híbrido:

Por último, tendremos la opción de crear un support puro que se encargará de realizar los dos trabajos anteriores y para el cual combinaremos mago blanco y cronomante.

Recuerda, si vas a jugar así, priorizar la supervivencia a las potenciaciones.

Los bufos óptimos son fe y prisa.

3.3-Los dañadores:

Llegamos al rol más ramificado de todos, ya que tendremos magos puros, luchadores, berserkers, dañadores híbridos etc. No obstante, intentaré aclarar las pautas básicas de cada uno.

3.3.1-Mago puro:

Para este trabajo necesitaremos un mago negro. El segundo trabajo es irrelevante ya que este job obtiene todas las licencias de magia+. Puedes combinarlo con cronomante, mago rojo o mago blanco para potenciar su repertorio de magias o con otros trabajos enfocados en superviviencia, como hemos visto en los curadores.

Como bufos fe y prisa.

3.3.2-Luchador físico:

Para crear uno de estos solo necesitarás 3 requisitos:

– Tener un arma de dos manos poderosa, ya sean lanzas, arcos, sables ninja, mandobles, etc.
– Tener un trabajo de armadura pesada que nos dará fuerza.
– Combinar estos trabajos con el +3 de reducción de tiempo de acción.

Ejemplos de esto sería un acechador bruto, un caballero clérigo o lancero arquero.

Como inciso, recuerda que estas clases funcionan muy bien con berserk. Aquí puedes optar por muchas combinaciones posibles, pero siguiendo esos 3 principios: buen arma, armadura pesada y +3 de canalización. Otros bufos básicos son bravura y prisa.

Además recuerda que si estás jugando un berserk, una muy buena combinación sería un trabajo melee con un trabajo a rango; especialmente arquero al que puedes camiar las municiones elementales y medio controlar así a tu personaje estando en berserk.

3.3.3-Luchadores híbridos:

Aquí destaca el samurái y el mago rojo por tener armas como las katanas y las mazas, que pegan por daño mágico al golpear. Para optimizarlos, lo mismo: armadura mágica y armadura pesada así como poder mágico y fuerza.

Puedes optar por ponerle este trabajo a un personaje con estadísticas de mago y forzarle una combinación física como samurái, bruto para ashe o hacer lo contrario y buscar ponerle una combinación muy mágica para un personaje muy físico como puede ser samurái-mago negro para Balthier.

Como bufos, prisa, bravura y berserk, si lo quieres jugar a lo físico puro, y prisa, bravura y fe a lo mágico o híbrido.

En este video te lo explico personalmente marcando las pautas:

Por otro lado, te dejo otro vídeo con un grupo perfectamente optimizado para el modo normal y que rinde en el modo débil:

4-CONCLUSIÓN

La versión zodiac age de final fantassy xii trae consigo muchos cambios que lo convierten en un juego mucho más rolero lo cual nos forzará a elaborar estrategias óptimas en cuanto a la construcción de grupos en los que se busquen las mayores sinergias posibles.

Yo me despido no sin antes dejarte un enlace a mi canal de youtube donde puedes encontrar muchas más guías de Final Fantasy XII y de otros como Final Fantasy X así como contenido de varios RPG. Un saludo y nos vemos.

Video Playlist
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1 comentario en “[Guía] Final Fantasy XII The Zodiac Age: Construcción de grupos óptimos, licencias y roles (by khorgar)”

  1. Muy buen día, hace poco pase por tu canal para ver una guía para optimizar los trabajos de mis personajes, desafortunadamente ya había avanzado mucho en el juego. Tambien me base en el excel que anda rondando internet pero mi cabeza exploto :D. Sinceramente muchas gracias por tu tiempo y trabajo Khorgar, Sigue así.

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