[Guía] Final Fantasy I: Recorrido (by Azodrak)

Recuperamos el 'Walkthrough' que fue en su día la primera Guía publicada por Azodrak y una de las primeras en castellano sobre la primera entrega de Final Fantasy.
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Guía Completa de Final Fantasy I | Base Avalancha | baseavalancha.com

El 25 de Julio de 2010, el usuario del antiguo foro de BA, Azodrak, sorprendía a todos publicando una completísima Guía de Final Fantasy I en la que detallaba paso a paso cómo superar los distintos desafíos y descubrir los diferentes tesoros que escondía el título.

Desde Base Avalancha agradecemos al autor su aportación, entonces y ahora, y nos enorgullece poder volver a ponerla disponible para todos vosotros.

ARMANDO EL GRUPO

Lo primero es armar el grupo con el que jugarás, que debe estar compuesto por 4 personajes. Dispones de 6 Clases de personajes distintos, pudiendo escoger 4 diferentes, o repetir uno, 2 o más veces si quieres. A continuación, hago una pequeña descripción de cada clase mostrando sus puntos fuertes y débiles para que puedas escoger mejor.

WARRIOR (Guerrero)
Es el luchador por excelencia. Puede usar casi todas de las armas y armaduras del juego, consiguiendo ser uno de los que causa mayores daños con sus ataques. Fuerte y resistente, mostrará su valía desde el principio, y hasta el final del juego.Cuando avanza a Knight (Caballero), puede utilizar magia blanca hasta el Nv3.

THIEF (Ladrón)
Es un luchador rápido que basa su fuerza en la velocidad de sus golpes. Aunque su verdadero potencial lo demostrará una vez sea ascienda a Ninja. Es ahí cuando puede usar la mayoría de las armas y armaduras del juego. Además podrá usar magia negra hasta Nv4, lo que incluye una de las magias más útiles del juego: Haste (Prisa).

MONK (Monje)
Es un luchador especializado en el combate sin armas. Solo con sus puños es capaz de causar grandes daños a los enemigos. Pero al igual que el Thief, el Monk puede considerarse una inversión a largo plazo, ya que es cuando sube a Master (Maestro) desarrolla todo su potencial, logrando en los niveles superiores causar tanto o más daño que el Warrior. Una de sus ventajas es su economía, ya que no necesitarás gastar dinero en comprarle armas.

WHITE MAGE (Mago Blanco)
Es un hechicero especializado en el uso de magia blanca para curar y proteger al grupo. En combate es muy débil, y no causa grandes daños, pero su apoyo en los batallas mas difíciles es inestimable. Cuando alcanza el grado de White Wizard (Brujo Blanco), tiene acceso a las magias mas poderosas de su especialidad. Ademas posee hechizos que causan grandes daños a los Muertos Vivientes (que abundan en el juego), por lo que contra este tipo de enemigos otorga una gran ventaja.

BLACK MAGE (Mago Negro)
Es un hechicero especializado en el uso de magia negra. Al igual que el White Mage, no es de gran aporte en el combate físico, carece de resistencia, pero sus hechizos son de gran ayuda para acelerar tu juego, ya que sus hechizos de nivel 3 en adelante dañan a todos los enemigos y en sus manos son verdaderamente potentes. Esto que te permitirá ganar las mayoría de los combates básicos en un turno. Contra los jefes es mejor usarlo de apoyo potenciando a los luchadores con magias que aumenten sus ataques.

RED MAGE (Mago Rojo)
Es un mago capaz de lanzar hechizos de magia blanca y magia negra, además de pelear de forma bastante decente. Es el personaje mas equilibrado del juego cumpliendo bien todos los roles. Esto es a la vez su ventaja y su debilidad, pues como bien dicen, “el que mucho abarca, poco aprieta”, y esta clase hace de todo bien, pero no destaca en nada.

Como nota final, es aconsejable poner al personaje con mayor defensa y HP, en la primera posicion, pues suele ser el personaje que recibe la mayor cantidad de ataques.

PERCEPCION PERSONAL

La mayoría de las guías de este juego (he leído varias, mientras hacia ésta) aconsejan antes de ir pasando el juego de “fase en fase”, dedicarse a buscar combates contra monstruos aleatorios para subir niveles antes de avanzar. En mi opinión, esto no hace más que volver al juego excesivamente largo y tedioso. Tal vez, esos consejos están bien para la versión original y la de PSX, que eran mucho mas difíciles, pero para las más actuales (GBA/PSP) no es necesario. El juego puede jugarse de una línea, avanzando sin mas, y no tendrás problemas para terminarlo. Otro defecto que le veo a ese modo de juego es que los combates contra los jefes pierden la emoción, haciéndolos extremadamente fáciles. Leí en una guía que antes de ir al templo de caos por Garland, era necesario subir alrededor del pueblo “unos 6 o 7 niveles”, cuando a Garland se le puede vencer, sin problemas en Nv1. O que para enfrentar a Chaos “si estas en niveles inferiores a 72 estarás en problemas”, lo que no es así. Yo suelo llegar donde Chaos en Nv44/45, y lo venzo sin mayores problemas.
Si llegas a un pueblo y no tienes los recursos para comprar todo, compra lo que te alcance, y sigue con el juego. Verás como tras regresar de la mazmorra de turno tendrás los recursos necesario para comprar todo, y los niveles suficientes para ya empezar a usar la magia.

Me imagino que debe ser un infierno al llegar a Melmond, estar buscando combates para conseguir los 36000guiles que cuesta la Knight’s Armor.

En vista de esto, doy para cada Jefe una recomendación del nivel necesario para enfrentarlo sin mayores problemas, pero que tampoco sea burdamente fácil. Para hacer esto es que, al momento de ir escribiendo la guia fui jugando con un grupo formado por 2 Magos Rojos, 1 Mago Blanco, y 1 Mago Negro, grupo que al carecer de luchadores de potencia podría ser considerado como uno de los mas débiles, y por lo tanto, si con ese grupo soy capaz de vencer, por ejemplo, a Astos en Nv10, con un grupo mejor ese nivel seria suficiente.

EL MAPA

Bien, en la guía suelo decir “Mira el Mapa y…”, así que lo primero es aprender a ver el mapa. Para hacer esto debes mantener presionado el botón de “cancelar” y luego presionar el botón “Select”, de esta forma verás el mapa del mundo junto a una lista con los lugares que ya has visitado. Si seleccionas un lugar de la lista, éste aparecerá indicado por un dedo en el mapa.

El mapa tiene dos visiones: la completa (donde se puede ver el mundo entero), y zoom, donde ves solo una zona pero mas detallada.

Leyenda:

  • Punto Rojo: Representan ciudades (salvo Western Keep).
  • Punto Amarillo: Representan Mazmorras (cuevas, templos, etc.).
  • Luz Blanca Parpadeante: representa tu posición actual.
  • Luz Amarilla Parpadeante: representa la posición de tu Barco (una vez lo obtengas, claro).
  • Luz Naranja Parpadeante: representa la posición de tu Barco Volador (una vez lo obtengas, claro).

Comienzas el juego fuera de la ciudad de Cornelia, y lo primero que hay que hacer es ir a hablar con el Rey. Para esto puedes ir directamente al Castillo o bien, entrar al pueblo y hablar con uno de los Soldados que vigilan las salidas.

 

El Rey te explicará que Garland, un caballero que traicionó al reino, ha secuestrado a la Princesa y la ha llevado a Chaos Shrine (Santuario de Caos). Te pedirá que la rescates, a cambio el reconstruirá el puente que te permitirá continuar tu viaje.

 

 

Antes de partir ve al pueblo a comprar Armas, Armaduras, Magias y Objetos. Tienes los recursos suficientes para comprar a cada personaje las mejores armas y armaduras disponibles para cada uno. En cuanto a Magia: Cure para los White Mage, y Red Mage; Dia para el White Mage; y Fire para el Black Mage son importantes, Sleep y Protect podrían ser útiles también, pero ninguna es  imprescindible aún. En Objetos, un par de Potion y Antidote estaría bien.

 

 

 

HACIA EL CHAOS SHRINE

 

 

Abre el Mapa y desde tu posición, hacia el norte y un poco a la izquierda, hay un punto amarillo que corresponde a Chaos Shrine. No está lejos así que avanza hacia arriba y tras pasar por unos bosques y pantanos, llegarás. De camino verás una cueva en una montaña, que es la entrada al Earthgift Shrine, una mazmorra alternativa que se desbloquea al derrotar a Lich (ver parte 6).

 

 

CHAOS SHRINE

Para llegar donde Garland tiene a la Princesa solo debes avanzar hacia arriba y cruzar la puerta que hallarás, pero antes puedes, si quieres, coger unos tesoros que hay en las esquinas inferior y superior izquierdas del lugar (un Leather Cap, una Potion, y una Tent), en los extremos derechos también hay tesoros, pero están sellados por la Mystic Key (Llave Mística) que obtendremos más adelante. Para combatir contra Garland habla con él.

 

 

GARLAND (HP 212, EXP 130, GIL 250, Tesoro Longsword)

La batalla con Garland no es para nada complicada, no posee ataques especiales así que lánzate con todo lo que tengas y no dejes de atacar, pero aun así no te descuides. Si no quieres correr riesgos y tienes Protect, puedes usarlo para subir la Defensa de los magos principalmente, pero como digo, Garland no da problemas (yo lo he derrotado estando en Nv1). En un par de turnos acabarás con él, y si tienes suerte dejará caer una Longsword.

 

 

Tras derrotarlo y hablar con la princesa, volverán automáticamente al Castillo. Tras los agradecimientos habla con la princesa para que te de el primer objeto clave del juego LUTE (Laud), aunque no lo usaras hasta mucho mas adelante.

 

 

Al salir del Castillo veras una secuencia donde unos soldados reparan el puente.

Ve al pueblo, descansa en la Posada (30gil), y compra algunos objetos, unos 2 ó 3 Antidote vendrían bien ahora. Veras que en la pileta habrá un misterioso hombre vestido con una capucha oscura, si hablas con él no dirá nada y simplemente se marchara de la ciudad, enigmático ¿no? Cuando estés listo sal y cruza el puente.

 

 


Desde el puente mira el Mapa. Verás que hacia el Noreste hay un punto amarillo, el cual corresponde a la Cueva de Matoya o Matoya’s Cave, el hogar de una bruja que no puede ver porque le robaron su Ojo de Cristal (Cristal Eye). No es necesario ir ahora, pero si lo haces encontrarás 2 Pociones y 1 Antídoto. Hacia el este de tu posición, podrás observar un punto rojo, la cual es la ciudad de Pravoka, nuestro siguiente destino. El camino es un poco largo y te saldrán al paso algunos monstruos un tanto duros, así que atento a la salud de tus héroes y cúralos cuando sea necesario. PRAVOKA Observarás que la ciudad esta casi vacía, todos están ocultos por que están siendo acosados por Piratas. Descansa en la Posada (50gil) si lo necesitas y recorre las tiendas para compra los equipos e ítems que puedas. Destaco que Pravoka es una de las pocas ciudades donde se puede comprar el objeto Ether (150gil). En cuanto a magia, lo más destacable es el hechizo de Magia Negra Temper (Temple), que aumenta el ataque de un aliado. Una vez hayas terminado de recorrer la ciudad y estés listo, habla con los Piratas que están en el lado superior izquierdo de la ciudad y te enfrentarás a ellos. PIRATA (HP 24, EXP 40, GIL 40, Tesoro Leather Shield) Son 9, pero no tienes nada que temer ya que son bastante débiles y la mayoría caerá de un solo golpe. Si quieres, puedes lanzar Sleep (Morfeo) para dormirlos y que no te ataquen, pero como te digo no es necesario, son pan comido. Una vez los derrotes, el Capitán Bikke te pedirá que lo perdones y te regalará su Barco, con el que podrás navegar por los mares. NOTA: Solo puedes desembarcar en los Puertos. En el Mar Aldeo hay 5 puertos distintos: el de Cornelia, el de Pravoka, el de Elfheim, el de Mt. Duegar, y uno que hay al norte del puente (que te servirá para ir a la Cueva de Matoya más adelante). También hay algunos en el exterior de este continente, pero en los continentes del Norte no hay puertos. Cuando tengas la Canoa, podrás también desembarcar en los ríos.

Navega hacia Cornelia, y de ahí directo hacia el Sur donde encontrarás un puerto, y poco más abajo la ciudad y el castillo de Elfheim, la tierra de los Elfos (puedes ver el mapa para ubicarte).

ELFHEIM

Hablando con los habitantes descubrirás que el Príncipe Elfo ha caído en una maldición de sueño lanzada por Astos, el Rey de los Elfos Oscuros que desea gobernar a todos los elfos. No hay mucho más que hacer de momento, así que hacemos lo de siempre; revisar las tiendas y comprar lo que necesitemos. Lo máss probable es que no te alcance mucho puesto que hay elementos un tanto caros. Lo que no puedes dejar de comprar son unos cuantos Antídotos (trata de tener 10 ó 12 al menos), y una o dos Tent (Tienda de Lona), ya que se aproxima un viaje largo.

En Elfheim encontrarás las Magias de Nv3 y de Nv4, destacables las de ataques elementales (Fira, Thundara, y Blizzara) que pueden dañar a todos los enemigos en pantalla y que en manos de un Mago Negro son verdaderamente letales, y también los hechizos Curativos de Nv3. Otra magia que no debe faltar en tu arsenal es Haste (Prisa) que duplica los ataques de un aliado y que debes adquirir en cuanto puedas permitírtelo, pero por ahora no es imprescindible, así que puedes esperar sin problemas a regresar desde tu siguiente viaje, ya que para usar magia de Nv3 los magos blancos y negros deben estar en Nv8, y los magos rojos en Nv9; y para usar magia de Nv4 los magos blancos y negros en Nv13, y los magos rojos en Nv15.

Cuando estés listo mira de nuevo el Mapa. Comprobarás que al noroeste, entre unos ríos, hay un punto rojo que corresponde a Western Keep, un castillo en ruinas donde se halla un Rey que podría reconstruir su castillo (destruido por Astos) si recuperase la Corona que se encuentra en una cueva que hay al sur. Efectivamente, si ves el mapa en el extremo sur del Continente verás un punto amarillo; es la Cueva Pantanosa (Marsh Cave) y debes llegar hasta ahí. Para ello, saliendo de Western Keep, ve hacia la izquierda y baja siguiendo la costa hasta que veas el agujero en el suelo. Al llegar, si lo necesitas, puedes usar una Tienda de Lona para descansar y entrar con todas tus fuerzas (que las necesitarás).

MARSH CAVE

Comenzarás en la planta B1, nada más entrar se te presentarán dos caminos; uno hacia arriba y otro hacia abajo. Al avanzar, te toparás con diversos monstruos, destacando los Green Slime (HP 24), quienes poseen una defensa enorme y que atacándolos normalmente apenas les harás daño. Ellos también causan muy poco daño, pero provocan el estado de Veneno por lo que es mejor derrotarlos rápido. Son débiles a fuego, así que con un hechizo de ese elemento (Fire de Nv1, o Fira de Nv3) los matarás rápidamente.

Por el camino de arriba llegarás a una escalera que te llevará a la planta B2 (A), donde encontrarás en unos cofres una Dagger, una Broadsword, 680giles y 620giles.

 

 

Por el camino de abajo podrás ver una escalera que te lleva a otra sección de la planta B2 (B). Es bastante amplia pero no hay tesoros en ella. Debes llegar al extremo inferior derecho pero deberás ir hacia abajo porque por ahí es donde se encuentra la única forma de llegar. Ahí comprobarás que hay otra escalera que te conducirá a la planta B3 (C).

La planta B3 es la más amplia y posee 16 salas pequeñas dispuestas en 4 filas y 4 columnas. Las de la fila de más abajo están cerradas con la Mystic Key así que por ahora no podrás abrirlas; en las demás encontraras Phoenix Down, 295gil, Cottage, Copper Armlet, 385gil, y en el cofre que esta rodeado por estatuas esta la Corona, pero esta protegido por 2 ó 3 Piscodemon.

PISCODEMON (HP 84, EXP 276, GIL 300, Tesoro: nada)

Como dije, te enfrentarás a 2 ó 3 de estos demonios que golpean bastante fuerte, así que es necesario tener cuidado. Si estás en Nv10 ya podrás vencerles sin mucho problema. Si tienes la magia para potenciar a tus luchadores (Temper y/o Haste), úsalas para causarles mas daño. Protect para mejorar la defensa de tus magos estaría bien también.

Vencidos los Piscodemon, abre el cofre para hacerte con la Corona (Crown), y con esto ya estás listo para volver a la superficie e ir a entregarla a Western Keep. Si crees que lo necesitas, puedes volver a Elfheim antes de ir a dejar la Corona para descansar y a comprar lo que necesites, ya que en Western Keep se viene otro combate importante.

Al entregar la Corona a el Rey de Western Keep, nos revelara la verdad, ¡¡¡él es Astos!!! y nos uso para obtener la Corona que necesitaba junto al Cristal Eye (sí, el se lo robo a Matoya) para convertirse en Rey de los Elfos, así que habrá que detenerlo.

ASTOS (HP 420, Exp 2250, Gil 2000, Tesoro: Mythril Sword)

Debes tener especial cuidado con uno de sus ataques especiales que consiste en matar automáticamente a quien se lo lanza (no siempre tiene efecto). Sus ataques normales son medianamente fuertes, así que debes tomar las misma precauciones de siempre: potenciar a los luchadores y proteger a los magos. Con esta estrategia podrás vencerle en unos cuantos asaltos.

Nivel recomendado: 10+

Al derrotar a Astos obtendrás el Cristal Eye, que deberás entregar a Matoya en su Cueva. La forma mas rápida de llegar es yendo en Barco hasta el puerto que hay al norte del Puente (puedes pasar por debajo de éste) y de ahí a pie hasta la cueva. Una vez le entregues el Cristal Eye, ella te dará a cambio el Jolt Tonic, un brebaje que te servirá para despertar al Príncipe Elfo, así que ¿qué esperas? A Elfheim otra vez.

En el Castillo de Elfheim habla con el Curandero y él le dará el brebaje al Príncipe. Éste despertará de su sueño eterno y nos dará la ansiada Mystic Key.


Como ya has podido observar a lo largo de lo ya recorrido, han quedado atrás varios lugares con puertas que estaban selladas, pero ahora con la Mystic Key podremos abrirlas. No es obligatorio abrirlas todas, pero para que te tientes a ir por todas ellas, expondré aquí lo que encontrarás:

  • En Elven Castle, si sales y subes por el exterior del muro derecho llegarás a la Cámara del Tesoro donde encontrarás un Mythril Hammer, unos Bronze Gloves, 800gil y 700gil.
  • En Western Keep, en una cámara que hay a la izquierda (debes rodear la sala del trono por arriba) encontrarás una Falchion, unos Steel Gloves y un Power Staff. La parte frontal de estos cofres está protegida por monstruos (Mummy, y Wraith), pero si quieres evitarte los combates puedes abrirlos por los costados ;).

  • En Marsh Cave, en las salas del fondo del tercer subterráneo (B3) encontrarás un Silver Armlet, un Antidote y 1020gil.
  • En Chaos Shrine, en las esquinas inferior y superior derecha se encuentran una Rune Blade, una Werebuster y un Gold Needle.
  • En el Castillo de Cornelia, en las cámaras que hay en la parte superior de la primera planta hallarás un Mythril Knife, un Saber, una Cottage, una Iron Armor, una Tent y el Nitro Powder (éste último objeto es el único imprescindible para continuar la aventura).

Bien, el mundo se nos esta haciendo pequeño y ya no queda mucho que hacer por aquí, así que vamos a buscar la forma de salir hacia los continentes exteriores. Es necesario tener el Nitro Powder que encuentras en la cámara de tesoro del Castillo de Cornelia. Consulta el Mapa para ver que al Oeste de Cornelia hay un punto amarillo, que corresponde a Mount Duergar, el hogar de los Enanos y es nuestro próximo destino. Para llegar hasta ahí, desembarca en un puerto que hay al noreste, en la bahía, y de ahí a pie hasta Mount Duergar. Recorre la mina haciéndote con los tesoros que se encuentran aquí: 575gil, 450gil, Tent, Great Helm, Wyrmkiller, Ether, Potion, Mythril Mail, 575gil y una Cottage (los últimos 9 estaban sellados con la Mystic Key, así que si  decidiste venir antes, no los hubieses conseguido).
Habla con el enano que hay al fondo de la Cueva, uno con un gorro verde, y usará el Nitro Powder para abrir un canal que te permitirá salir con el barco hacia el mar exterior. Equípate con algunos objetos: una buena cantidad de Ether (que encontrarás en Pravoka) y varios Gold Needle (que puedes comprar en Elfheim), ya que en la siguiente ciudad no hay tienda de objetos.

Ahora sí, cruza el Canal y te toparás con un remolino que sirve de entrada al Lifespring Grotto, pero aún no se puede hacer nada ahí, así que pasa de largo hacia el oeste y verás una ciudad.

MELMOND

Hablando con la gente del pueblo te darás cuenta que la tierra se está pudriendo y que el causante de eso es un Vampiro que vive en una caverna del sur. Ahora hacemos lo de siempre; revisar tiendas y comprar lo que se pueda o necesitemos. Aquí encontrarás las Magias de Nv5. (Magos Blancos y Negros requieren Nv19, y el Mago Rojo Nv22, para poder usarlas).

HACIA LA CAVERN OF EARTH

Mira el Mapa y verás varios puntos amarillos hacia el oeste, pero nuestro destino son las que se encuentran hacia el centro de la península con forma de triángulo. Esa es la llamada Cavern of Earth, nuestro próximo reto.

CAVERN OF EARTH. (parte 1)

Comenzarás la mazmorra en el primer subterráneo (B1). Nada más entrar se te presentarán varios caminos: el de abajo y el de la izquierda son el mismo y no encontrarás nada ahí salvo un montón de enfrentamientos y el camino de arriba con el que llegarás a un cofre con 1975gil. Importante: la mayoría de los cofres en esta mazmorra están protegidos por un Earth Elemental (HP 288), que pueden golpear con mucha fuerza pero que son débiles al fuego, así que un hechizo de este elemento será útil para acabar con ellos rápidamente.

Por el camino de la derecha y abajo encontrarás cofres con 880gil, Potion, 795gil, y un Antidote. Por último, directo por el camino de la derecha tendrás las escaleras hacia el segundo Subterráneo (B2) (A).

En el Segundo Subterráneo la escalera para pasar a la siguiente zona está en el extremo inferior derecho (B). En habitaciones cercanas a la salida podrás encontrar lo siguiente: 575gil, un Leather Shield, 5000gil, 330gil, una Tent y la Coral Sword.

Al entrar en el tercer subterráneo (B3) verás una puerta en la parte de arriba a la izquierda. ¡¡¡Es la cámara del vampiro!!! y es ahí a donde debes llegar dando un rodeo por la parte superior. De camino, si revisas las habitaciones conseguirás un Sleeping Bag, una Gold Needle, 3400gil y 1020gil. Una vez llegues a la cámara del vampiro, tendrás que hablar con él y después comenzará la batalla.

VAMPIRE (HP 280, Exp 1200, Gil 2000, Tesoro: nada)

Como todo muerto viviente, el Vampiro es débil a los ataques de Fuego y a la magia blanca Dia, así que si tienes estos hechizos no dudes en usarlos. Si traes magias como Haste y Temple, potencia a los luchadores, y siguiendo esta estrategia comprobarás que el vampiro caerá en un par de turnos.

Nivel recomendado 17+

Tras derrotar al Vampire abre el cofre de la sala y obtendrás un objeto clave: Star Ruby. Si continúas avanzando encontrarás el camino bloqueado por una piedra. Ya no hay nada más que hacer aquí por ahora, así que hay que salir a la superficie.

GIANT’S CAVE y SAGE’S CAVE

Al salir de la Cavern of Earth, mira el Mapa y dirígete al punto amarillo más cercano saliendo de la península, que es la Giant’s Cave, el hogar de un gigante come-rocas que te impedía el paso, pero que te dejará el camino libre al darle el Star Ruby que trajimos desde la cámara del vampiro.

Una vez el gigante se vaya, el camino de arriba lleva a la salida, pero antes baja para encontrarte con unos cofres que contienen una Great Axe, 620gil, 450gil y un Mythril Helm.

Al salir de la cueva por la parte superior, dirígete hacia el sur para ver otra cueva. En ella podrás charlar con un sabio que te comentará que no era el Vampiro quien estaba pudriendo la tierra, sino otra criatura oculta en más abajo en la caverna. Te entregará otro Objeto Clave llamado Earth Rod, una vara mágica con la que podrás destrozar la roza que te impedía el paso en el tercer subterráneo de la Cavern of Earth.

CAVERN OF EARTH (parte 2)

Deberás volver a la cámara del Vampiro y llegar hasta la cámara del vampiro donde la roca bloqueaba el paso, ahora con el Earth Rod podrás abrirte paso dejando libre una escalera que te llevará al Cuarto Subterráneo. (C)

En esta nueva zona comenzarás en el extremo inferior derecho (C) y deberás llegar al lado superior izquierdo donde se encuentran las escaleras para bajar al último subterráneo (D). De camino, si vas a la parte superior encontrarás cofres con 3400gil, 1520gil, 5459gil y un Staff. También verás otros cofres en el extremo inferior izquierdo con 1455gil, 1250gil, una Tent y un Mythril Shield.

En el 5º Subterráneo no hay tesoros y debes llegar al extremo izquierdo, dando un rodeo por la parte superior del nivel. Ahí encontrarás a Lich, el demonio de la Tierra.

LICH (HP 1200, Exp 2200, Gil 3000, Tesoro: Dry Ether)

Otro Muerto Viviente, así que como ya sabes, usa magias de Fuego y Dia (si posees las de Nv5, úsalas y acabarás con él en un par de turnos). También puedes usar la magia NulFrost (Nv4), para reducir el daño de hielo ya que a veces el usa ese elemento para atacar. Como siempre, no está de más proteger a tus magos y potenciar a los Luchadores.

 Nivel recomendado para enfrentarse a el: Nv19+.

Una vez Lich sea derrotado, habrás devuelto la luz al primero de los 4 Cristales.

Además, se desbloqueará la puerta para entrar al Earthgift Shrine, al norte de Cornelia,

Ahora puedes salir parándote en el circulo amarillo que hay tras el Cristal.

Abre el mapa y ubica la ciudad de Pravoka, verás que al sur se extiende una zona de canales y ríos y debajo de éstos hay un punto rojo. Esa ciudad es tu próximo destino y para llegar a ella debes desembarcar en un puerto que hay no muy lejos de éste.

CRECENT LAKE

En esta ciudad vas a encontrar a la venta equipamiento de Mythril, además destacar la aparición de las HI-Potion que restauran 150HP. En cuanto a magia, aquí contarás con las de Nv6, destacando Protera e Invisira, ambas de magia blanca y que aumentan la defensa y evasión de todo el grupo. Para usar magia de Nv6 los Magos Blancos y Negros deben estar en Nv26, y los magos rojos en Nv29.

 

 

 

Una vez hallas explorado todas las tiendas, sal por la parte superior derecha de la ciudad y te adentrarás en un bosque donde encontrarás a 12 sabios que te explicarán un poco lo que esta aconteciendo en el mundo. El de azul es Lukahn, quien profetizó la llegada de los Guerreros de la Luz, y el anciano que está a su derecha te contará que tras la derrota de Lich, Marilith, el demonio del fuego, ha despertado en un volcán que hay hacia el oeste y te dará una Canoa para que navegues por los ríos hasta ahí.

 

 

 

NOTA: Obteniendo la Canoa ya se puede acceder a las zonas necesarias para obtener el Barco Volador y la evolución de las clases de tus personajes. En lo personal, yo hago esto inmediatamente, antes de ir al encuentro de Marilith, pero es decisión tuya hacerlo ahora o después de ella. Lo bueno de hacerlo ahora es que vas a llegar con un buen nivel al combate, además de mejor equipamiento. Si deseas hacerlo así ve a leer las partes 8 y 9 de la guía y luego vuelve aquí. Sino, sigue leyendo.

Comprueba el Mapa, verás que en dirección oeste de Crecent Lake hay un punto amarillo, es el Mount Gulg, el lugar donde yace Marilith y el cristal de fuego. Para llegar deberás avanzar por los canales con la canoa (o si ya tienes el barco volador, solo vuela hasta ella). Ayúdate del mapa si lo necesitas pues los canales son un poco laberínticos. Si has tenido muchos combates por los canales sería bueno que usases una Tent o Cottage para descasar antes de entrar.

 

 

 

MOUNT GULG

Comenzarás en el 1º Subterráneo (B1) y comprobarás que los caminos están sobre lava, por lo que estarás recibiendo daño progresivamente. Es aconsejable estar atento al estado del HP de tu grupo. Las escaleras para el B2 están en la esquina superior derecha, así que date prisa ya que en este sector ya no hay nada más de interés.

En el segundo subterráneo sería aconsejable avanzar hacia el fondo a la izquierda para encontrar las escaleras que te llevan al B3, pero si exploras la parte superior encontrarás una buena cantidad de tesoros: HI-Potion, Phoenix Down, Antidote, Tent, Great Sword, Mythril Axe, Mythril Shield, Mythril Helm (2), Mythril Gloves, 1520gil, 4150gil, 1975gil, 1455gil, 1520gil, 1760gil, 795gil, 750gil.

Como ocurrió en Caverna of Earth, aquí la mayoría de los tesoros están protegidos por Fire Elemental (HP 276) que como supondrás son débiles a Hielo, así que la magia Blizzara (Nv4) servirá para vencerlos.

En el B3 no hay tesoros, avanza hacia la derecha hasta el fondo para encontrar las escaleras que te llevaran al 4º Subterráneo (C).

En la sección B4 tampoco hay tesoros. En el extremo inferior derecho encontrarás las escaleras que te harán subir a una sección diferente a la ya visitada del 3º Subterráneo.

Otra zona sin tesoros, por lo que es aconsejable ir directamente a las escaleras para bajar a otra sección de 4º Subterráneo que se encuentra en la esquina inferior izquierda.

En esta sección podrás encontrar las escaleras en el extremo inferior derecho (F), dando un rodeo. Aquí sí hay varios tesoros que recoger si te desvías del camino en la bifurcaciones y entras en las habitaciones donde encontrarás: Gold Needle, 2750gil, 1760gil, Antidote, 880gil, Ice Brand, 7340gil, Flame Shield, 155gil, 10gil, 2000gil, Cottage, 1250gil y Staff.

El 5º Subterráneo es el último y comenzarás en el centro. Hay 8 habitaciones, una en cada dirección, pero las que importan son la que están a la izquierda donde encontrarás una Flame Mail protegida por un Red Dragón (HP 248). La habitación de la esquina inferior izquierda es donde combatirás con Marilith.

MARILITH (HP 1440, Exp 2475, Gil 3000, Tesoro: Golden Apple).


A pesar de lo que pudieras pensar, Marilith no es débil a Hielo, así que las magias de ese elemento no le harán un daño especial. Si llevas algún mago negro es mejor que lo uses para potenciar a tus luchadores con magias como Haste (Nv4), y Temper (Nv2). Lanzar NulBlaze (Nv3) al principio del combate ayudará a resistir mejor el daño de los ataques de fuego de Marilith.

Nivel recomendado Nv 24+

Una vez Marilith sea derrotada, habrás devuelto la luz al segundo de los 4 Cristales.

Además, se desbloqueará la puerta para entrar al Hellfire Chasm, en las Islas Dragon, otra mazmorra alternativa.

Como se mencionó más atrás, en los continentes del norte no hay puertos donde desembarcar con nuestro barco, así que para acceder a aquellas tierras es necesario hacerlo por el aire… ¡¡¡Volando en un barco volador!!! Para llegar donde está, se necesita la Canoa, que se puede conseguir en Crecent Lake, una vez hayas derrotado a Lich (ver parte 7).

Mira el Mapa y ubica Crecent Lake, verás que hacia el noroeste hay dos puntos amarillos, el más cercano es el Mount Gulg y el más lejano, hacia el norte, es la Cavern of Ice, donde se oculta una mágica piedra capaz de hacer volar a un barco. Para acceder a ella, ve en el barco navegando por la costa hacia el norte del puerto de Crecent Lake y no muy lejos hallarás otro puerto donde puedes desembarcar. Desde ahí debes introducirte en el continente por los ríos hasta la caverna; puedes guiarte por el mapa porque el recorrido es un poco laberíntico.

De camino observarás otra cueva que es la entrada a Whisperwind Cove, pero aún no se puede hacer nada ahí.

CAVERN OF ICE

Comenzarás en el 1º Subterráneo (B1). Avanza por el único camino posible hacia la izquierda por donde darás un rodeo y llegarás a unas escaleras que te llevarán al segundo subterráneo (A).

Aquí debes llegar al extremo inferior izquierdo. Puedes ir por la izquierda o por abajo, da igual, ambos caminos llegan. Por el camino pueden aparecerte unos monstruos llamados Mindflayer (HP 112), parientes de los Piscodemon. Debes tener cuidado con su ataque, pues a pesar de hacer sólo 3 puntos de daño, a veces mata automáticamente a quien golpea.

Al fondo encontrarás la escalera que baja al 3º subterráneo (B), que es sólo una pequeña parte. Usa la otra escalera para subir a otra sección del 2º subterráneo (C).

Aquí sigue el único camino por donde llegarás a una puerta. En el interior verás la Levistone, la piedra mágica que has venido a buscar. Fíjate que el suelo está agrietado y si lo pisas caerás. No hay forma de llegar a la piedra, así que debes dejarte caer (D), aunque primero puedes abrir los cofres donde encontrarás Clothes y la Flame Sword.

 

Al lanzarte por el suelo agrietado llegarás a otra sección de 3º Subterráneo. Sal por la puerta, aquí debes llegar al extremo inferior derecho, donde están las escaleras (E). En la parte superior izquierda encontrarás unos tesoros: Ice Armor, y Mythril Gloves (cuidado que están protegidos por un White Dragon y su ataque Icestorm hace una buena cantidad de daño, pero es débil al fuego, así que utiliza hechizos de este elemento para derrotarlo), y también en la parte inferior central encontrarás unas nada despreciables 7900gil, 9900gil, 5454gil, 5000gil, 80gil y 12350gil.

Las escaleras te conducen a otra sección del B1, entra por la puerta que verás y avanza hacia abajo (el cofre contiene un Ether) saliendo por la otra puerta (más abajo hay otra puerta con un cofre con 10000gil). Avanza a la derecha y en la bifurcación toma el camino de abajo, por donde encontrarás una puerta. Si sigues avanzando, sin cruzar la puerta, llegarás a la escalera de salida que te sacará de la mazmorra. Recuérdala, pues deberás volver aquí para salir. 

Pero antes, cruza la puerta y avanza hacia arriba, verás una parte del suelo agrietado, debes bajar por ahí. Antes de hacerlo, abre los cofres donde encontrarás 9500gil, un Sleeping Bag y un Ice Shield. Al caer por el suelo agrietado (F) llegarás donde está la Levistone, avanza hasta ella para cogerla evitando caerte por los pisos agrietados. Una vez la tengas, lánzate por los agujeros y vuelve a avanzar hasta donde te dije que recordaras, donde está la escalera de salida.

RYUKAHN DESERT

Ya con la Levistone en tu poder, mira el Mapa. Verás que al sur de Crecent Lake hay un pequeño desierto, ese será nuestro próximo destino. Toma el barco y navega hasta el extremo del continente donde verás que cerca del desierto hay un río que llega hasta el mar. Si te acercas al río en el barco, al tocarlo, pasarás a la canoa y desde ahí ve a pie al desierto. Aquí podrás ver una secuencia de cómo un barco volador sale de la arena, y aquí consigues tu propio Barco Volador.

Esta parte es alternativa, pero muy aconsejable.

En las cuevas de unas islas en el continente del norte viven los Dragones junto a  Bahamut, su rey, quien concede Honores a quienes son capaces de mostrar su valor. La prueba consiste en ingresar a la Citadel of Trials, un templo remoto, y sacar de él la Rat’s Tail (cola de rata).


Consulta el mapa, verás que en uno de los continentes del Norte hay un gran desierto con un punto amarillo en medio. Hacia el oeste de ese desierto, en el extremo de una península, hay otro punto amarillo, el cual indica la posición de la Citadel of Trials, y para llegar hasta ahí debes tomar el barco (normal, no volador), y navegar hasta ahí, no hay puertos para desembarcar, pero puedes hacerlo en el río, desde ahí ve a pie hasta el templo.

CITADEL OF TRIALS

Nada más entrar, hablarás con un anciano que te permitirá pasar por conseguir la Corona (Crown). Avanza hasta la esquina superior izquierda y encontrarás, tras una puerta, un tron. Siéntate y serás transportado a la segunda planta (2F).

En esta planta hay una serie de transportadores que te permitirán avanzar, pero si no tomas el indicado irás retrocediendo. Debes tomar los transportadores en el siguiente orden: 

  • En primer lugar sólo habrá uno, así que no habrá lugar a dudas 
  • El siguiente también tiene una única opción.
  • En la siguiente parte tendrás dos, , así que usa el que está en la parte inferior.
  • De nuevo tenemos una única opción, así que lo usamos.
  • Volvemos a tener dos transportadores, así que usa el de abajo.
  • Ahora avanza por el pasillo y toma el único que verás.
  • En este siguiente paso habrá dos; usa el de la derecha.
  • Avanza hacia la derecha, hasta el final (aquí puedes encontrar detrás de la puerta un cofre con un Gauntlets) y luego hacia abajo por el pasillo. Toma el transportador que esta pegado a la pared izquierda, y finalmente llegarás a una sala con las escaleras que te llevarán a la 3º planta (3F).

En esta zona hay un único camino a seguir, así que ve avanzando. A tu paso podrás ver varios cofres que contienen un Healing Staff, Ruby Armlet,  Ice Brand, Steel Gloves, Cottage, 1455gil, 7340gil y junto al trono el objeto clave Rat’s Tail. Para salir vuelve a sentarte en el trono.

DRAGON CAVES

Ya con la Rat’s Tail en tu poder, debes ir a las Dragon Caves, unas islas que hay al oeste de la Citadel of Trials, aunque para acceder a ella deberás usar el Barco Volador. Hay varias cuevas distintas en las que encontrarás varios tesoros:  X-Potion, Elixir, Tent, Cottage, Dry Ether, Gold Needle, 2750gil, 200gil, 1455gil, 1520gil, 2750gil, 9500gil y 500gil. En una de las cuevas estará Bahamut, quien al ver que traes la Rat’s Tail evolucionará a tus personajes: 

  • Warrior se transformará en Knigth. 
  • Thief en Ninja.
  • Monk en Master (está sería una inversión a largo plazo). 
  • Los Mages en Wizards.

Ahora tendrás acceso a nuevas habilidades y podrás equiparte con objetos más poderosos.

Una de las cuevas que encontrarás en esta zona será la entrada a Hellfire Chasm, una mazmorra alternativa que se desbloquea al derrotar a Marilith.

Hace 200 años que el templo del agua fue sumergido por Kraken, el demonio de agua, quien ha estado corrompiendo los mares desde entonces. Es hora de darle una lección, aunque antes hay que encontrar una forma de bajar al fondo del mar sin morir ahogados en el intento.

CARAVAN

Lo primero es ir a Caravan, donde un pirata vendió un Hada, la cual puede darnos un objeto para respirar bajo el agua. Vuela en tu barco hasta las Dragon Caves, y de ahí vuela hacia el oeste, donde encontrarás una ciudad que se llama Onrac, pero de momento pasa de ella y dirígete más al oeste, donde hay un desierto. Al norte del desierto se podrá ver un bosque y a la izquierda de éste una sección del desierto que parece independiente del resto; ahí esta Caravan. Para llegar, puedes aterrizar el barco volador un poco más a la izquierda, en el espacio que hay entre las montañas y el mar.

En Caravan habla con el vendedor y tendrás que comprar el Faerie’s Bottle (Hada Embotellada) por 40000gil. Una vez compres el Hada, podrás comprar en Caravan otros objetos muy útiles que no hay en ninguna otra tienda.

GAIA

Ya con el Faerie’s Bottle en tu poder, consulta mapa. En el continente del gran desierto verás un punto rojo hacia el noreste, que corresponde a la ciudad de Gaia, nuestro nuevo destino.

Al entrar en la Ciudad, comprobarás que el Hada será liberada y que puedes interactuar con ella, así que ve a decirle algo bonito. El hada vive en un manantial en el extremo superior derecho de la ciudad, y para llegar deberás dar un rodeo por el lado izquierdo. Una vez hables con ella te dará un objeto clave Oxyale, que te permitirá respirar bajo el agua.

Aconsejo recorrer la ciudad y visitar sus tiendas para conseguir nuevos objetos, reponer los que necesitamos y ver qué magia tenemos disponible. Aquí encontrarás algunas magias de Nv7 (magos blancos y negros deben tener Nv33 para usarlas; los magos rojos Nv37), destacando Curaja que restaura completamente el HP de un aliado, y Magias de Nv8 (magos blancos y negros deben tener Nv39; los magos rojos no pueden usar magia de este nivel).

ONRAC

Cuando hayas terminado por aquí, debemos partir a la ciudad que se encuentra al oeste de las Dragon Caves. Para llegar hasta ella, debes aterrizar el barco al otro lado del río, en el espacio que queda entre las montañas, el desierto y el bosque. Una vez aparcado el buga, toca ir a pie.

En esta ciudad sólo encontrarás tiendas de magia (Nv7), destacando Healaga, que puede restaurar una buena cantidad de HP a todo el grupo.

Ahora hay que ir al extremo inferior derecho de la ciudad, donde podrás ver una mujer en el muelle. Si hablas con ella y traes el Oxyale, te dejará pasar. Después de hablar, súbete al barril y comenzarás a descender a las profundidades del mar.

SUNKEN SHRINE

En esta ocasión empezarás en la 3º Planta (3F). Es bastante amplia así que date tiempo para explorarla. Aquí hallarás dos cofres; uno con 2000gil y el otro con 9900gil. Hay dos escaleras en los extremos superiores de la planta, la de la derecha será la que te lleva a las plantas superiores y la de la izquierda, a las inferiores, o dicho de otro modo, hasta el Kraken, el demonio del agua que yace en la más profunda. Antes de descender, es aconsejable ir a las superiores por los tesoros que encontrarás y porque ahí hay un Objeto Clave que será necesario más adelante. Así que te aconsejo subir por la escalera de la derecha.

Cuando accedas a la 4º planta, te encontrarás en el extremo superior derecho, y la escalera para subir a 5F esta en el inferior derecho. Hay varios tesoros repartidos por toda la plantaras que aconsejo ir a por todos anteved continuar el camino. Podremos encontrar un Diamond Armor, 20gil, una Light Axe, 12350gil y un Mage’s Staff.

En la 5º planta no hay enemigos. En su lugar viven las sirenas con las que podrás hablar. Explora este nivel a tus anchas para sacar todos los tesoros que hay: 1760gil, Diamond Armlet, 9000gil, 2750gil, 4150gil, 10000gil, 10gil, 5000gil, AntidoteDiamond Shield. Por el extremo superior izquierdo de la planta pasarás al superior derecho donde encontrarás un Diamond Helm, Diamond Gloves, y el Objeto Clave Roseta Stone que usaremos  en otra ocasión.

Ahora toca volver a la tercera planta, ya sea a pie, usando la magia Exit (Nv6) o Teleport (Nv5). Una vez hallamos vuelto a la 3º planta, es momento de usar la escalera de la parte superior izquierda para bajar a la 2º planta.

En la 2º planta no hay tesoros, así que ve directamente a la parte superior derecha donde se hallan unas escaleras que te llevan a una pequeña sección de la 3º planta donde verás inmediatamente otra escalera que te lleva a otra sección de la 4º planta. Aquí avanza hacia la derecha y hacia abajo para encontrar la siguiente escalera que te dejará en la otra sección de la 3º planta. Cruza la puerta, ve hacia abajo (en los siguientes cofres encontrarás 110gil y 450gil) y al fondo, saliendo por otra puerta, podrás ver una escalera que baja a otra sección de la 2º planta.

Desde esta zona tendremos acceso a la última planta si vamos hacia el extremo superior izquierdo. Es aconsejable explorarlo a fondo antes de combatir al demonio de agua. Hay varios tesoros repartidos en 4 habitaciones (una hacia arriba, de donde comienzas, otra hacia abajo y las otras dos en el extremo izquierdo). Los tesoros que nos esperando son los siguientes: 8135gil, 7690gil, 5450gil, 385gil, 2750gil, 9900gil, 7340gil, un Ribbon, otra Light Axe y Giant’s Gloves. El último es muy útil en los combates contra los jefes, así que si no te interesan los demás cofres, recoge éste para al menos tener más protección contra los próximos bosses, que se encuentra en el extremo inferior izquierdo de la planta.

La 1º planta (1F) es la última pero es bastante laberíntica así que ve con ojo para no perderte. Al entrar, avanza hacia arriba y cruza la puerta, sigue ahora a la izquierda y baja cruzando la siguiente puerta, continúa bajando hasta que te topes con una pared y sigue por la izquierda. Cruzarás por una especie de “puente”, sigue el único camino que hay bajando y luego gira a la izquierda donde encontrarás otra puerta; úsala y avanza hasta la parte superior izquierda. Hacia abajo se verá otra puerta, así que sal por ella y sigue el único camino en dirección norte y girando a la derecha para ver otra puerta más que nos llevará hasta Kraken.

KRAKEN (HP 1800, Exp 4245, Gil 5000, Tesoro: Kikuichimonji)

Kraken es débil a Rayo, pero si tienes algún Mago Negro en tu grupo es mejor usarlo para potenciar a tus guerreros. Les puedes equipar a los luchadores los Giant’s Gloves para usar la magia Saber, que aumenta su ataque.También puedes apoyar usando NulShock (Nv2) para reducir los daños de elemento rayo que Kraken utiliza o magias como Protera e Invisira los cuales reducirán el daño físico. Es mejor realizar ataques físicos con un personaje potenciado con Saber, Haste, y Temple, que con magia. Siguiendo esta estrategia comprobarás que será fácil derrotarlo en unos cuantos turnos.

Nivel recomendado: 32+

Una vez Kraken sea derrotado, habrás devuelto la luz al tercero de los 4 Cristales.

Además se desbloqueará la puerta para entrar al Lifespring Grotto, al sur de Mount Duegar, otra mazmorra alternativa.

Hace muchos años, una emergente civilización surgió donde sus habitantes dominaron el aire de forma que consiguieron construir una ciudad sobre las nubes. Hace 400 años, Tiamat, el demonio del aire, devastó esta civilización y se apoderó de la Fortaleza Flotante corrompiendo el Cristal del Aire que está en su interior. Había una profecía entre los habitantes de aquel pueblo: 400 años después de la caída de su civilización, los Guerreros de la Luz llegarían para restaurar el poder del viento. Y en este punto nos encontramos ahora mismo, aunque todavía quedan unas cuantas cosas por poner en orden.

WATERFALL CAVERN

Para acceder a la Fortaleza Flotante se debe utilizar un objeto llamado Warpcube desde la planta superior de una torre en medio del desierto. Ese objeto se encuentra en una caverna tras una cascada al norte de Onrac y para llegar hasta ella tenemos que avanzar por el río que hay el oeste de la misma ciudad hacia el norte.

Esta caverna tiene solo una planta y todos los tesoros que contiene, incluyendo el Warpcube, están en el extremo inferior izquierdo, así que nos dirigimos hacia allí, donde encontraremos un Wizard’s Staff, un Ribbon, 13450gil, 6400gil, 5000gil y un Defender. Después habla con el robot para que te dé el Warpcube.

Una vez conseguido el objeto podremos transportarnos desde la Torre hasta la fortaleza flotante, aunque realmente será necesario otro objeto; una campana que está en poder de los descendientes de la gente del cielo que viven en Lufenia. El problema es que hablan otro idioma, así que para poder comprenderlo ve a Melmond y habla con un hombre que se encuentra en la parte superior derecha de la ciudad. Si llevas la Roseta Stone, te enseñará a hablar la lengua Lufeniana y podrás entender lo que te dicen.

LUFENIA

Ahora abre el mapa para ver que en dirección sur en Gaia hay otra ciudad, que corresponderá a Lufenia, el próximo destino. Otro problema añadido será que el único lugar que hay para dejar el barco volador está un poco lejos. Para solucionarlo, localiza un lago, y un poco al norte, entre las montañas y el bosque, puedes dejarlo. A partir de aquí tocará ir a pie.

En Lufenia encontrarás dos tiendas de magia pero tendremos que buscarlas bien porque están un poco ocultas. Para hallarlas, debes salir de la ciudad por el extremo superior derecho y seguir avanzando hacia la derecha, después de unos pasos llegarás. Aquí encontrarás dos magias muy potentes, ambas de Nv8 y que sólo pueden ser usadas por el Brujo Blanco y el Brujo Negro (una cada uno). Son FullLife, que te permite revivir a un aliado caído con su HP al máximo, y Flare, que causa grandes daños no elemental a todos los enemigos.

Después de investigar las tiendas de magia, debes hablar con uno de los personajes que se encuentra en el lado derecho de la ciudad (el único que no se mueve), y te dará la Chime (campana) con la que podrás entrar a la Mirage Tower (Torre Irreal) que está en medio del desierto.

Equípate bien, y si quieres usar mucha magia, lleva una buena cantidad de Ether.

MIRAGE TOWER

Consulta el mapa y localiza el desierto más grande. En él, verás un punto amarillo, que será la Mirage Tower, donde debes llegar. De nuevo, el barco volador no puede aterrizar en la arena, así que deberás buscar un lugar fuera del desierto para hacerlo y luego ir a pie; el más cercano es hacia el este de la torre, junto a las montañas, hay un pequeño espacio verde donde puedes dejarlo, y no olvides ponerle alarma XD.

Nos adentramos en la torre y comenzaremos en la 1º planta (1F). Justo al entrar cruza la puerta que encontrarás arriba, al cruzarla podrás ver la otra puerta que hay un poco a la izquierda y darás con la escalera para llegar a la 2º planta. Aconsejo primero revisar el centro de la primera planta donde hay varios tesoros interesantes: Tent, Aegis Shield, Vorpal Sword, Healing Helm, 3400gil, 2750gil y 800gil.

En la 2º planta deberás dar todo un rodeo por el costado derecho. Cuando estés en la parte superior se halla la escalera que lleva la 3º y última planta, tras el muro interior. Si revisas la habitación del centro volveremos a dar con otros tantos tesoros: Cottage, Thor’s Hammer, Sun Blade, Dragon Mail, 8135gil, 7900gil, 12350gil, 13000gil, 7600gil y 10000gil.

En la tercera planta debes rodear la habitación central por cualquiera de los dos lados para entrar en ella por la puerta. Dentro nos espera un combate con el Blue Dragon (HP 454). Tras derrotarlo, sitúate en el espacio central y si llevas el Warpcube te transportarás a la fortaleza flotante.

FLYING FORTRESS

Tiene 5 plantas en total, y como es habitual comenzarás en la primera. Sal de la habitación donde comienzas para ver 4 caminos, uno en cada dirección; el portal que te lleva a la segunda planta está por  camino de arriba. Si exploras los otros tres encontrarás un Razer, 180gil, 5000gil, un Protect Ring, 6720gil, un Healing Helm, 7900gil, 4150gil, una Potion y 9900gil.

En la segunda planta, ve en dirección sur para llegar a un área central. Aquí hay caminos en todas las direcciones, incluyendo las esquinas; el portal a la siguiente planta lo encontraremos si seguimos el camino de abajo. En todas las demás direcciones se hallan los siguientes tesoros: Cottage, Mythril Helm, 880gil, 13000gil, White Robe, Black Robe, Diamond Shield, Ribbon, Diamond Gloves y Adamantite. Éste último (que está en la esquina inferior izquierda), es necesario para luego conseguir Excalibur, una de las espadas más fuertes del juego.

En la 3º planta comenzarás en el centro. Hacia la derecha verás una ventana de observación, y si miras por ella observarás todo el mundo y cómo las energías de los 4 templos se unen en un solo punto ¡¡¡El Santuario de Caos!!! En esta planta nos volveremos a encontrar 4 caminos que corresponden a cada dirección, y el portal a la siguiente planta se encuentra en esta ocasión si vamos hacia la izquierda. Por ese mismo camino, el de arriba y el de la derecha te toparás con más tesoros: Potion, 5450gil, 9000gil, Protect Ring, Protect Cloak, 8135gil, 9500gil, Clothes, 6400gil, Gold Needle, 4150gil, otro Gold Needle, 4300gil y Sasuke’s Blade. Por el camino de abajo no hay nada.

La 4º Planta es más rara; si avanzas en la misma dirección siempre volverás al punto de partida. Para no perderte y llegar al siguiente portal, desde la entrada, avanza hacia arriba y en el segundo camino, ve derecho hacia la izquierda.

En la 5º planta será donde encontraremos a Tiamat. Si tienes mucha suerte hallarás también a Warmachine, el enemigo que da más experiencia del juego: 32000 puntos, pero es muy raro de ver.

TIAMAT (HP 2400, Exp 5496, Gil 6000, Tesoro: nada)

Igual que a Marilith y a Kraken, a Tiamat es mejor atacarlo físicamente que con magia, así que usa estos personajes, si los tienes, para potenciar a los luchadores. Ya sabes: Haste, Temple, Giant’s Gloves y si has comprado Strength Tonic y/o Speed Drink en Caravan, podrás inflar a tus luchadores hasta convertirlos en verdaderas maquinas de matar. Pero no descuides la defensa y usa magias como ProteraInvisiraHealaga (Nv7) para ir curando a todo el grupo conforme vayan recibiendo daño.

Nivel recomendado: 39+

Una vez Tiamat sea derrotado, habrás devuelto la luz al ultimo de los 4 Cristales.

Adicionalmente, se desbloqueará la puerta para entrar al Whisperwind Cove, cerca de la Cavern of Ice, otra de las mazmorras alternativas. Además, si estás jugando la versión 20 aniversario de PSP, desbloquearás el Labyrinth of Time, otra mazmorra alternativa exclusiva de esa versión.

Ya está casi todo listo. Los Cuatro Cristales vuelven a brilla y sólo falta vencer al jefe final.

PREPARATIVOS

Ve a Mount Duegar y habla con el herrero. Si le traes el Adamantite, nos forjará la Excalibur, una de las armas más fuertes del juego.

Descansa y compra todo lo que necesites para enfrentarnos al último reto de la historia. Si llevas un Mago Blanco en tu grupo, una magia como FullLife (Nv8) es imprescindible, al igual que también Healaga (Nv7) que es de gran utilidad. A todos los personajes que puedan usarla, si no lo has hecho aún, dales la magia Haste (Nv4) y Temper (Nv2). Compra muchos objetos, especialmente Ether si no quieres quedarte sin magia. Los ítems que puedes comprar en Caravan te serán de gran ayuda el combate final. Cuando estés listo, es momento de volver a Chaos Shrine.

CHAOS SHRINE

Ve a la habitación donde Garland tenía a la princesa. Aquí podrás hablar con los murciélagos, que en realidad eran Guerreros Lufenianos malditos. Toca la esfera negra del altar, ésta desaparecerá ¡¡¡y serás transportado 2000 años en el pasado!!!

Nos encontraremos con un santuario que poco tiene que ver con el que teníamos delante hace un rato. Comienzas en la 1º planta, sal de la habitación y dirígete al extremo inferior derecho donde encontrarás una escalera que te hará subir a la 2º planta (B). Aquí avanza a la derecha y te toparás con otra escalera más que te hará subir otra planta (C).

Aquí debes llegar a la sala central por abajo, así que avanza por el pasillo que va en dirección sur y una vez al fondo ve a la derecha. Sube hasta el centro y cruza la puerta. Ahora toca combatir con un Death Eye (HP 360). Una vez lo derrotes, recoge el contenido de los cofres (Dry Ether y Elixir) y acércate la zona del suelo que hay en el centro, donde los guerreros usarán el Lute (Laúd) que les entrego la Princesa. De esta forma, el suelo desaparecerá dejando una escalera por la que tendremos que bajar (D).

Hemos llegado a otra sección de la planta 2F y tendremos que llegar al extremo superior izquierdo. Ahí daremos con otra escalera que te hará bajar a otra sección de la 1º planta (E). Ve recto a la izquierda y al fondo darás con otra escalera que nos llevará más abajo (F).

Este es el primer subterráneo (B1). Comienzas en el extremo inferior izquierdo y nuestro destino se encuentra en el inferior derecho, donde llegaremos dando un rodeo por arriba. Cuando veas las escaleras, cúrate a tope y avanza. Te enfrentarás nuevamente a Lich.

LICH (HP 2800, Exp 2000, Gil 1, Tesoro: nada)

Esta versión del pasado de Lich es mas fuerte y ha perdido la debilidad al fuego. No hay de qué preocuparse, puedes mantener la misma estrategia: potencia a los luchadores y dale con todo. Al derrotarlo baja por la escalera (G).

Nos encontramos en la B2, y nada más entrar darás con una escalera que baja, lugar al que debemos llegar aunque dando un rodeo por unas habitaciones de más arriba. Cuando estés cerca no bajes aún y aprovecha para explorar la parte inferior usando unas puertas que hay a la izquierda y a la derecha, donde encontraremos los siguientes tesoros: Protect Ring, Sasuke’s Blade, Protect Cloak y Megaelixir. Al a ir a la escalera, tendremos otro combate con Marilith.

MARILITH (HP 3200, Exp 2000, Gil 1, Tesoro: nada)

Aquí observaremos los mismo que vimos en el combate de Lich. Si lo consideras necesario, puedes lanzar NulBlaze para reducir el daño fuego. Al derrotarla, baja por la siguiente escalera (H).

Estamos en la B3, donde nuestro destino está en el extremo inferior derecho, pero el camino es un poco enredado. Cruza la puerta entrando a la habitación y sal por la otra. Camina hacia abajo y en dirección izquierda verás otra puerta; ve por ella y camina hacia abajo. Sal por la puerta que hay a la derecha y sigue caminando hacia arriba. Después, entra por la puerta que hay a la izquierda, avanza por la derecha, cruza la puerta que hay en dirección sur y sigue recto hasta el fondo. Luego continúa por la derecha y encontrarás a tu próximo y conocido rival: Kraken.

KRAKEN (HP 3600, Exp 2000, Gil 1, Tesoro: Eye Drops)

Siguiendo las estrategias anteriores no tendremos muchos problemas para derrotarlo. A darle con todo nuestro arsenal físico sin olvidar curar a los que lo necesiten. Cuando lo hayamos derrotado, sigue avanzando y baja por la escalera (I).

Estamos en el B4, que tiene dos caminos; el de abajo te llevará al extremo inferior derecho de la planta, donde encontrarás la Masamune, una de las armas más fuertes y que puede usar cualquier personaje, y el camino de la derecha que te llevará hacia el siguiente combate contra Tiamat.

TIAMAT (HP 5500, Exp 2000, Gil 1, Tesoro: Rune Staff)

Te puedes aferrar a la estrategia anterior o usar tu propia estrategia (la que más t convenga o la que implique otros personajes, la cual te invitamos a compartir). Cuando lo derrotes, continúa tu camino hacia unas escaleras que te llevarán a siguiente nivel (J).

El ultimo subterráneo B5. Aquí no hay monstruos, lo que significa que puedes avanzar con tranquilidad. En la sala del centro se encuentra el enemigo final, quien tras explicarte su macabro plan de existencia cíclicamente eterna, adoptará su forma definitiva: Chaos.

CHAOS (HP 20000, Exp 0, Gil 0, Tesoro nada)

Chaos usará principalmente ataque mágicos muy poderosos que afectan a todo el grupo, pero no significa que no nos preocupemos por sus ataques cuerpo a cuerpo, los cuales son muy potentes. Es resistente a todo tipo de magia, lo que complicará el combate y nos hará dependientes de la fuerza bruta para vencerle. Podemos usar la estrategia de siempre sin olvidar protegernos debidamente para que sus ataques mágicos y físicos no acaben con nosotros. Los luchadores pueden comenzar usando Giant’s Gloves para aumentar su ataque y aquellos que tengan Haste (Nv4) que lo lancen a los luchadores. Si llevas un mago blanco, podrás usar Healaga, cuando el HP del grupo decaiga más de la cuenta. Si no has llegado con HP muy altos, puedes usar Giant’s Tonic (se compra en Caravan) que aumenta en 200 el HP máximo durante el combate. Aunque es raro que aparezca,  a veces Chaos usa Curaja sobre sí mismo recuperando 9999HP. Lo importante es mantener el HP del grupo alto.

Nivel recomendado: 44+

Una vez derrotado Chaos, veremos la ansiada secuencia final y The End.

Al finalizar los créditos, podremos guardar la partida. Si quieres hacerlo, es aconsejable usar otro archivo distinto al que has usado para poder volver a cargarlo y jugar las mazmorras alternativas si aún no las has jugado.

FIN

Tras ir derrotando a cada uno de los 4 Demonios Elementales, iremos desbloqueando la posibilidad de jugar una mazmorra nueva. Estas mazmorras son totalmente alternativas, no forman parte de la trama del juego y han sido incluidas por primera vez en la versión Down of Souls de GB, y en la 20º Anniversary de PSP.

En esta mazmorra pueden encontrarse nuevos equipamientos, armas más poderosas y nuevos enemigos y jefes que corresponden a ediciones posteriores de la saga.

Las 4 mazmorras alternativas son las siguientes:

  • Earthgift Shrine (santuario divino) – desbloqueada tras derrotar a Lich.
  • Hellfire Chasm (abismo infernal) – desbloqueada tras derrotar a Marilith.
  • Lifespring Grotto (???) – desbloqueada tras derrotar a Kraken.
  • Whisperwind Cove (???) – desbloqueada tras derrotar a Tiamat.

ESTRUCTURA DE LAS MAZMORRAS

Las mazmorras de Soul of Chaos están formadas por una cantidad determina de plantas o subterráneos, pero salen en un orden aleatorio o distinto cada vez que se juega. Por ejemplo en Earthgifh Shrine podría salirte en primer lugar el Bosque, o el Desierto, o cualquiera de las cuevas, y así sucesivamente.

Asimismo, los cofres de cada subterráneo pueden aparecer en distintos lugares, e inclusive el contenido de éstos varía dependiendo el nivel del subterráneo en que se encuentra.

Como ya se mencionó anteriormente, esta mazmorra estará disponible una vez derrotemos a Lich, el Demonio de la Tierra. Su ubicación se encuentra al norte de Cornelia, en una montaña.

NIVEL RECOMENDADO: si entras a la mazmorra en Nv 23-24, no tendrás mayor problema y los jefes representarán un buen y entretenido reto (mientras hacía la guía entré en Nvl 20 y no tuve ningún problema). Lo importante es que los magos lleven magias de Nv 5, especialmente las curativas y Life.

NUMERO SE SUBTERRANEOS: 5

UBICACION DE LOS JEFES: 5º Subterráneo.

ENEMIGOS: Abyss Worm (HP 2500), Black Goblin (HP 50), Catoblepas (HP 200), Deserpede (HP 120), Gloom Widow (HP 71), Skuldier (HP 120), Wild Nakk (HP 80). De los enemigos, el único al que habría que temer si entras en el nivel bajo es el Abyss Worm, aunque son raros de ver.

COFRES DE TESORO: como se ha dicho, el contenido de los cofres depende del subterráneo en el que aparecen, independiente de cual sea el mapa, y no siempre saldrán todos:

  • Sub.01HI-Potion, Remedy, Spider’s Silk, White Curtain.
  • Sub.02Blue Curtain, Kenpogi, Vampire Fang, White Fang.
  • Sub.03 – Black Cowl, Potion, Protect Drink, Speed Drink.
  • Sub.04 – Elven Cloak, Ether, Red Fang, Silver Apple.
  • Sub.05 – JEFES (el cofre tras Arhiman contiene un Megaelixir)

MAPAS:

En los mapas encontrarás tres iconos de interés. La E indica el lugar de entrada al subterráneo (algunos pueden tener más una entrada y en cuál apareces es indeterminado. La S marca la salida del subterráneo, ahí estarán las escaleras (o transportador) que te llevará al siguiente mapa. Y finalmente el icono de “Cofre” marca la posible ubicación de un tesoro, aunque no siempre aparecen.

SUBTERRANEO DE JEFES:

JEFES: 

2- HEADED DRAGON (HP 4500 Tesoro: Bard Tunic)

Este es el listillo del grupo, el más complicado de vencer usando un grupo de personajes de nivel bajo como el que llevé (lo intente varias veces, pero nada). Siempre me ganaba una y otra vez, y casi tiro la toalla. Me iba a subir un par de niveles, pero, como sabréis y si habéis leído algunos de mis comentarios, nunca me ha gustado la idea de levear, así que tenía que vencerlo sí o sí con estos niveles. Me puse a pensar como hacerlo e ideé una estrategia infalible que aunque puede ser un poco loca, lo importante es que funciona. Como dice el dicho “en la guerra y en el amor, todo vale” y ¡esto es la guerra!

Este dragoncillo ataca únicamente de forma física a un miembro del grupo, pero con una potencia abrumadora, tanto que hasta el Warrior pasa susto con sus golpes (de hecho es el único en sobrevivir a duras penas, los otros del grupo que llevé caen al primer impacto). 

La estrategia es la siguiente: mi grupo es Warrior, Thief, White Mage y Black Mage  (un grupo común, así que seguramente coincida más o menos con el tuyo, y aunque no sea así, la estrategia se adapta a otras clases). Todos sabemos que en FF1 el personaje que está en primera posición es el que recibe más ataques, mientras que el último es el que recibe menos ataques, así que la estrategia simplemente consiste en cambiar las posiciones de los personajes de esta forma: Thief, Black Mage, White Mage, Warrior (el luchador más fuerte del grupo está situado detrás). El Thief (o el que pongas al frente) sólo es carne de cañón, lo mismo con los otros 2, pero esos tienen más importancia. Las acciones que deben tomar los personajes son:

  • Thief: intentar revivir a un compañero caído usando un Phoenix Down. Si no hay nadie muerto, atacará.
  • Black Mage: intentar revivir a un compañero caído usando un Phoenix Down. Si no hay nadie muerto, lanza Temper (Nv2) al Warrior. En el primer turno usa Haste (Nv4) sobre el Warrior.
  • White Mage: intentar revivir a un compañero caído usando un Phoenix Down. Si no hay nadie muerto, usa Protect sobre el Warrior. Si el Warrior tiene pocos puntos de HP, usa Curaga. Es preferible que use un Phoenix Down en lugar de Life porque así reserva sus MP para lanzar Protect y Curaga.
  • Warrior: ataca siempre. Durante los primeros turnos hará poco daño, pero irá aumentando hasta causar 700 o más de un solo golpe.

Siguiendo esta estrategia, aunque el Dragón ataque primero, siempre habrá al menos 2 personajes vivos al final del turno. Para esto, es posible que gastes más o menos 15 ó 20 Phoenix Dawn, así que asegúrate y llevas 30 por si la cosa se tuerce.

Cuando el Dragón ataque, lo más probable es que sea al Thief, seguido del Black Mage, y del White Mage (al Warrior prácticamente no lo atacará). Al revivir a un personaje y dejarlo ahí paradito con su 1HP, estará listo para recibir más tortazos mientras el Warrior le da caña al dragon. NO PIERDAS TIEMPO CURANDOLOS, dejalos con 1HP, ellos son sólo una distracción para que el Dragón no ataque al Warrior.

Como dije, es una estrategia para niveles más bajos, pero funciona. La he probado varias veces y no hay problema. Se puede comprobar si esefectiva para niveles aún más bajos. Testeada en Nv 28 originalmente, luego en Nv 21 y funciona igual, así que a hacerse con Bard’s Tunic que a estas alturas del juego viene muy bien a los magos.

CERBERUS (HP 4000, Tesoro: Kotetsu)

Cerberus debería ser tu primer objetivo si llevas a un Thief en tu grupo, ya que el arma que deja (Kotetsu) lo beneficiará solamente a él (suponiendo que vengas inmediatamente después de vencer a Lich).

La principal complicación de Cerberus es su ataque Thunderbolt que causa grandes daños a todo el grupo, asi que lo primero que debes hacer es lanzar NulBolt (Nv2) para reducir el daño eléctrico recibido. Potencia a los luchadores con magias como Haste (Nv4) y Temper (Nv2) y no dejes de atacar. Quienes puedan Anzar hechizos de magia blanca estén pendientes a curar a los que vayan recibiendo daños. Magias como Protect (Nv1) te servirán para aumentar las defensas de los miembros más débiles.

Nivel Recomendado: El nivel más bajo con el que lo he vencido es 22

AHRIMAN (HP 4000 Tesoro: Dry Ether)

Ahriman oculta tras de sí un cofre con un Megaelixir, un objeto muy útil en batallas contra jefes más poderosos, lo que lo convierte es un buen blanco para ser de los primeros en buscar y derrotar.

Posee un ataque físico bastante fuerte, así que Protect para los personajes más débiles (incluyo al Thief y al Monk). Primero recomiendo lanzar NulShock, NulFrost y NulFire porque usa ataques de los elementos rayo, hielo y fuego y pueden causar grandes estragos, pudiendo incluso llegar a matar inmediatamente a algún personaje. Tras el turno de casteo de magias protectoras, si tienes un White Mage en el grupo, lo mejor es que se lance el hechizo más poderoso que tengas de Heal para ir manteniendo los HP del grupo lo más alto posible.

Dejando lo defensivo de lado, la magia no le hace mucho daño (a estas alturas mi hechizo de ataque más poderoso es Firaga y no le hace más de 100 puntos de daño), así que si tienes un Black Mage, mejor que se quede dando Temper (Nv2) a los DPS (después de haber usado Haste). Los personajes cuerpo a cuerpono deben dejar de atacar.

A veces Ahriman se lanzará Cura a sí mismo, pero no le restaurará más de 200 puntos de HP, incluso viene bien que lo haga porque pierde un turno de ataque y puedes aprovechar para protegerte si los efectos defensivos se pasan o simplemente continuar partiéndole la cara.

El nivel más bajo con el que lo he vencido es 26.

ECHIDNA (HP 4800 Tesoro: X-Potion)

Por ser el jefe con mayor HP de la mazmorra, pensé que seria el más difícil, pero nada más lejos de la realidad, aunque paradójicamente fue el único al que he terminado con bajas en el grupo (solo el Warrior quedo con vida).

Los ataques físicos de Echidna no son especialmente poderosos, lo que significa que si quieres estar muy seguro lanza Protect a los magos del grupo. Echidna usará ataques de muerte instantánea, como Earthquake, por lo que conviene potenciar a los luchadores por igual, alternadamente Temper a cada uno. Si algún personaje cae, revívelo inmediatamente usando Life (Nv5) o Phoenix Dawn.

Aquí viene lo bueno: aunque es raro, a veces Echidna lanza Flare (Fulgor) a todo el grupo, y ya sabes, a este nivel, contra esa magia no hay defensa que valga, así que será mejor que reces para que no lo haga y si lo hace, para que algunos de tus personajes sobreviva (a mi me mato a dos y los otros quedaron casi arrastrados). En fin, es una batalla en la que el azar juega un papel importante.

El nivel más bajo en que lo he vencido es 26-27

Derrotando a los 4 Jefes ya no hay más que hacer aquí, puedes seguir jugando la mazmorra para sacar algún equipo bueno, como Elven Cloak, el mejor escudo que podrán usar los magos en todo el juego.

Como ya se mencionó anteriormente en la guía, esta mazmorra estará disponible una vez derrotemos a Marilith, el Demonio del Fuego. Su ubicación se encuentra en una de las Dragon Cave, y para llegar a él, necesitaras tener el Barco Volador.

NIVEL RECOMENDADO: 30

NUMERO SE SUBTERRANEOS: 10

UBICACION DE LOS JEFES: 5º Subterraneo (Scarmiglione y Cagnazzo). 10º Subterraneo (Barbariccia y Rubicante)

ENEMIGOS:  Black Goblin (HP 50), Blue Troll (HP 132), Catoblepas (HP 200), Dark, Elemental (HP 200), Death Elemental (HP 160), Devil Hound (HP 150), Elm Gigas (HP 250), Gloom Widow (HP 71), Hundlegs (HP 235), Poison Naga (HP 232), Pyton (HP 85), Sahagin (HP 100), Silver Dragon (HP 200), Wild Nakk (HP 80), Yellow Ogre (HP 150).

COFRES DE TESORO: como se explicó en otras partes de la guía, el contenido de los cofres depende del subterráneo en el que aparecen, independiente de cual sea el mapa, y no siempre saldrán todos:

  • Sub.01 – Remedy, Cockatrice Claw, Hermes’ Shoes, Speed Plus, Stamina Plus.
  • Sub.02 – Echo Grass, Hi-Potion, X-Potion, Blue Fang, Bard’s Tunic.
  • Sub.03 – Red Fang, Phoenix Down, Stamina Plus, Mind Plus, Sage’s Surplice.
  • Sub.04 – 700gil, Giant’s Tonic, Eye Drops, Turbo Ether, Silver Apple.
  • Sub.05 – JEFES.
  • Sub.06 – Blue Curtain, Red Fang, Strength Tonic, Thief’s Gloves, Luck Plus
  • Sub.07 – Hi-Potion, Faerie’s Tonic, 150 Gil, Hermes’ Shoes, Twist, Headband.
  • Sub.08 – Blue Curtain, White Curtain, Power Plus, Sage’s Mitre, 250gil.
  • Sub.09 – Giant’s Tonic, Ether, War Hammer, Som Drop, Emergency Exit.
  • Sub.10 – JEFES (el cofre tras Rubicante contiene un Ribbon).

MAPAS:

En el mapa que sigue, no hay encuentros aleatorios con enemigos, pero hay unas zonas del suelo que brillan. Si las pisas te atacan, así que si quieres evitar combates, trata de no pasar por ellas. Hay personas con las que podrás hablar, lo que te dicen es muy divertido, y no influye nada con la trama.

En tu paso por Hellfire Chasm, en alguno de los subterráneos, te toparás con uno (y sólo uno) de los siguientes 3 mapas de mundo, que he marcado como A, B, y C:

Podrás explorarlos a pie, en canoa, en barco y en barco volador. Obviamente, a pie y en canoa puedes hacerlo inmediatamente. El Barco lo encontrarás en el lugar marcado como “Ship” en el mapa. El barco volador lo hallarás de la siguiente manera: ve al punto del mapa marcado (1) y habla con el Pirata que encontrarás, luego ve al punto marcado (2) y examina la palmera que hay en el desierto, entonces obtendrás el Barco Volador. En los mapas A y B, el Barco Volador es necesario para llegar a la salida, mientras que en el mapa C, no es indispensable.


SUBTERRANEOS DE JEFES:

5º Subterraneo

JEFES

SCARMIGLIONE (HP 4000 / HP 7046, Tesoro Lunar Curtain)

Scarmiglione tiene 2 formas, la primera de 4000HP, solo atacará lanzando Thunder a uno de los personajes, el cual no causa gran daño, lo que implica poco riesgo en el combate. En el primer turno lanza NulSchock (Nv2) para reducir el daño y ve curando inmediatamente al que es atacado. Potencia a los luchadores y en un par de turnos habrás terminado.

La segunda forma de Scarmiglione de 7046HP y aquí debemos tener más cuidado. Su ataque físico es muy potente y su ataque especial Poison Gas causa tanto daño que si lo lanza estás perdido, por lo que es conveniente evitarlo ¿cómo? Paralizándolo. Usa la magia Hold (Nv3) para paralizarlo y no podrá actuar en varios turnos (puedes usar Vampire Fang, un objeto que puede que hayas recogido en esta u otra mazmorra alternativa) y aprovecha el tiempo que tienes para atacarlo con todo. Potencia a los DPS y no dejes de atacar.

Esta forma de Scamiglione es débil al fuego, pero como siempre el Black Mage es mas útil potenciando a los luchadores. Tambien es débil a la magia Dia, pero como no es una magia que llevo personalmente, no sé como de efectivo será. Al White Mage lo tuve todo el tiempo lanzando Protera, por si Scarmiglione despertaba y atacaba.

Nivel Recomendado: 31+

CAGNAZZO (HP 7968, Tesoro Light Curtain)

Cagnazzo es débil al rayo, pero el daño que podemos hacerle usando hechizos de este elemento pueden resultar menos útiles que si lo tenemos casteando Temper a los personajes cuerpo a cuerpo, por lo que aconsejo usar la magia negra para donar a nuestros personajes. Como siempre, primero Haste y luego Temper, uno tras otro.

Los ataques físicos de Cagnazzo no son potentes, pero existe la posibilidad de que use Haste sobre sí mismo, lo que podría suponer un problema para nuestros magos, asi que puedes lanzar Protera (Nv6) en el primer turno para subir la defensa de tu grupo, aunque no es 100% necesario.

Un ataque al que debemos tener respeto es a Tsunami, que afecta a todo el grupo y causa muuucho daño, no me los llega a matar, pero deja al grupo muy, muy debilitado. No hay ninguna protección mágica que sirva contra ese ataque, así que lo mejor es lanzar el Heal (remedio) más poderoso que tengamos. Aconsejo lanzarlo aunque tengamos los HP altos, así en caso de que Cagnazzo se adelante, podrás ir recuperando el HP del grupo con mayor seguridad.

Cagnazzo puede usar Curaga cada cierto tiempo, regenerando poco más de 300 HP, igual que con Ahriman. Es bueno que lo haga ya que así nos da un respiro y lo que llega a curarse es mucho menos de lo que dañamos por turno.

Nivel Recomendado: 31+

10º Subterraneo

JEFES

RUBICANTE (HP 15000, Tesoro Kikuichimonji)

Rubicante atacará principalmente con ataques físicos y con una habilidad especial de elemento fuego llamado Scorch, que afecta a un solo miembro del grupo, generalmente al primero, causando MUCHO daño. Esto significa que podemos cambiar la alineación del grupo de forma que nuestro mayor DPS puede más alejado y a los otros dejando a los demás como carne de cañón, aunque la estrategia no es tan efectiva como contra el Dragon de la mazmorra anterior, porque a veces usa magias como Fira y Firaga que afectan a todo el grupo, y si tienes bajos los HP podría eliminar a más de un personaje en un turno.

La idea es lanzar NulBlaze al principio, para reducir los daños de fuego, y Protera si tienes tiempo o directamente comenzar a lanzar Heleaga para mantener el HP de los personajes altos. Si tienes algún ítem como Red Curtain, es preciso usarlo para tener al White Mage lanzando Protera desde el primer turno.

El luchador principal, como siempre, debe dedicarse a atacar. Si la situación está algo crítica, es mejor que deje de atacar un turno para que apoyar reviviendo a algún compañero mientras el White Mage cura.

Es un enemigo muy complicado en estos niveles, la batalla se vuelve complicada a ratos, aunque así deberían ser las batallas contra los jefes ¿no? El tesoro que deja, Kikuichimonji, es una muy buena espada, lo mejor que puedes tener en este momento del juego y seguirá siéndolo durante gran parte de la partida, así que lo ideal seria vencer un par de veces a Rubicante para conseguir todas las que puedas equipar (las usan el Warrior, el Thief, y sus evoluciones).

Nivel Recomendado: 33+

BARBARICCIA (HP 12950, Tesoro Bravehearth)

El ataque físico de Barbaricia no es para nada peligroso, causa mu poco daño, pero es aconsejable tener mucho cuidado con sus otras 2 técnicas: la primera un ataque que convierte en piedra a un miembro del grupo (no siempre funciona, pero la mayoria de las veces sí); la segunda es Ciclone, un ataque que causa MUCHO daño a todo el grupo. No los matará si tienen el HP alto, pero los dejará muy debilitados, asi que prepara a tu White Mage para lanzar Heleaga desde el principio, aunque no parezca necesario. Al luchador principal es bueno ponerlo al final para que hayan menos posibilidades que sea convertido en piedra, y ataque desde ahí, potenciándolo como siempre. Si alguien muere o es convertido en piedra, la idea es recuperarlo rápidamente sin que el White Mage deje de lanzar  Heleaga, lo que implica usar un par de turnos en restablecer el grupo o recuperar miembros en función del daño recibido o el estado en el que caigan.

Nuevamente una batalla muy complicada. La Bravehearth que deja es buena, pero mucho menos que la Kikuichimonji.

Nivel Recomendado: 33+

NOTA: Si no quieres arriesgarte, puedes ir primero a evolucionar a los héroes, teniendo así acceso a nuevas magias y mejor equipo, especialmente si llevas a un Thief en el grupo (yo fui inmediatamente porque quería comprobar si eran factibles de esa forma).

Esta mazmorra estará disponible una vez derrotemos a Kraken, el Demonio del Agua, y su ubicación esta junto al canal por el que salimos del Mar Aldeo, en un remolino en el agua al cual solo se puede entrar en Barco.

NIVEL RECOMENDADO: 39-40 (la idea es tener ya las magias de Nv8, sobre todo Full-Life, que pueden usarse desde el nv 39)

NUMERO DE SUBTERRANEOS: 20

SUBTERRANEOS DE JEFES: 5º Subterraneo (Gilgamesh), 10º Subterraneo (Atomos), 20º Subterraneo (Omega y Shinryu)

ENEMIGOS: pendiente

COFRES  DE TESORO: 

  • Sub.01 – 200gil, Echo Grass, Phoenix Down, Dry Ether, Hi-Potion, Dry Ether, Red Curtain, Hermes’ Shoes, Mind Plus, Feathered Cap.
  • Sub.02 –  X-Potion, Giant’s Tonic, Ether, Eye Drops, 400gil, Mind Plus, White Fang, Genji Shield, Golden Apple, Lunar Curtain.
  • Sub.03Tiger Mask, Speed Plus, Spider’s Silk, Potion, 3000gil, Remedy, Soma Drop, Elixir, White Curtain, Light Curtain.
  • Sub.04Speed Drink, Strength Tonic, Red Fang, Hi-Potion, Ether, Emergency Exit, Dry Ether, Phoenix Down, Hermes’ Shoes, Power Plus.
  • Sub.05 – JEFES.
  • Sub.06Emergency Exit, 123gil, Blue Fang, Faerie Tonic, Cockatrice Claw, Luck Plus, Elixir, Giant’s Tonic, Silver Apple, Crystal Ring.
  • Sub.07Protect Drink, Vampire Fang, Phoenix Down, Golden Apple, Spider’s Silk, Speed Plus, 32000gil, Strength Tonic, X-Potion, Megalixir.
  • Sub.08Speed Drink, 300gil, Hermes’ Shoes, Light Curtain, Turbo Ether, Stamina Plus, Remedy, Mind Plus, Silver Apple, 4464gil.
  • Sub.09Hermes’ Shoes, Faerie Tonic, Silver Apple, X-Potion, Blue Curtain, Eye Drops, Power Plus, Deathbringer, Protect Drink, Elixir.
  • Sub.10 – JEFES
  • Sub.11White Fang, Silver Apple, Cockatrice Claw, Protect Drink, Orichalcum, Speed Plus, Strength Tonic, Soma Drop, Elixir, Lunar Curtain.
  • Sub.12Ether, Mind Plus, 5000gil, Remedy, Light Curtain, Giant’s Tonic, Hermes’ Shoes, Power Vest, Megalixir, X-Potion.
  • Sub.13Red Curtain, Power Plus, Vampire Fang, Blue Fang, Strength Tonic, Turbo Ether, Stamina Plus, Elixir, Megalixir, White Curtain.
  • Sub.14Phoenix Down, Hi-Potion, Silver Apple, Faerie Tonic, Hermes’ Shoes, Emergency Exit, Soma Drop, Mind Plus, Luck  Plus, Gaia Gear.
  • Sub.15Echo Grass, Asura, Spider’s Silk, Blue Curtain, Potion, Power Plus, X-Potion, Speed Drink, Golden Apple, Stamina Plus.
  • Sub.16 – 800gil, Giant’s Tonic, Turbo Ether, Elixir, Protect Drink, 40000gil, Kenpogi, Hermes’ Shoes, Light Curtain, Speed Plus.
  • Sub.17X-Potion, Hermes’ Shoes, Phoenix Down, Spider’s Silk, Sage’s Mitre, Gigantaxe, Dry Ether, Crystal Shield, Elixir, Mind Plus.
  • Sub.18 –  Lunar Curtain, Strength Tonic, Feathered Cap, Hi-Potion, Remedy, Luck Plus, Soma Drop, Faerie Tonic, Crystal Ring, 14464gil.
  • Sub.19 –  Ether, Sage’s Surplice, Speed Plus, Phoenix Down, Hermes’ Shoes, Elixir, Light Curtain, Golden Apple, Stamina Plus, Power Plus.
  • Sub.20 – JEFES

MAPAS:

En el mapa que sigue, los caminos blancos iran apareciendo y desapareciendo asi que debes tener cuidado de no caerte, por que si te caes vuelves al punto de entrada.

En el mapa que viene a continuacion comenzaras en al mapa marcad (A), al llegar a la salida seras transportado a uno de los dos marcados (B) de forma aleatoria, y al llegar a la salida de ese, seras transportado a uno de los marcados (C)… todo se considera un solo subterraneo.

En el siguiente mapa habla con el dragon Dark Bahamut, y el te indicara cuantos dragones deberas eliminar y de que tipo para abrir la puerta que te permitira continuar, entonces habla con lod dragones y los enfrentaras, una vez elimines los requeridos habla otra vez con Dark Bahamut, y abrira la puerta. Tambien puedes eliminar mas dragones de los necesarios…

SUBTERRANEO DE JEFES

5º Subterraneo

aca llegaras a una “ciudad” de Sirenas, habla con ellas y te hablaran de un aventurero llamado Gilgamesh, buscalo en uno de los tres puntos marcados con su nombre en el mapa y te enfrentaras a el, una vez lo derrores podras continuar o salir.

GILGAMESH (HP 8888, Tesoro: Genji Gloves)

Gilgamesh atacara principalmente de forma fisica, aunque no con mucha potencia. Su unico ataque masivo apenas causa daños, asi que no hay mucho de que preocuparse con el.

Con un Protera que lances al principio solo para estar muy seguro, y luego vayas curando a quienes son dañados y no en muchos turnos lo acabaras. Dale al luchador principal Giant`s Gloves, Haste y Temper, y con su primer ataque causara cerca de 1000 de daño, considerando que Gilgamesh tiene 8888, acabara rapido.

Nivel Recomendado: 39+

10º Subterraneo

ATOMOS (HP 13000, Tesoro: Judment Staff)

Atomos atacara usando Firaga, que afectara a todo el grupo, aunque el daño que causa no es para nada preocupante, un Nul Blaze al principio bastara para reducir al minimo el peligro. Su ataque fisico tambien es muy debil, asi que no hay mucho que temer tampoco. Tiene otro ataque especial: Wormhole de muerte instantanea que afecta a un solo miembro del grupo. Y no llamado Comet que causa alrededor de 400 de daño a un miembro del grupo.

Potencia a los luchadores y ataca con todo, y manten a los curadores atentos a reataurar el daño recibido. En pocos turnos lo acabaras, y recibiras el Judment Staff, un arma que te permite lanzar Flare (Fulgor) al usarlo en combate, sin gastar MP, asi que esta muy bien.

Nivel Recomendado: 39+

20º Subterraneo

OMEGA (HP 35000, Tesoro: Murasame) y SHINRYU (HP 35000, Tesoro: Ragnarok)

A estos 2 los pongo juntos por que la estrategia para vencerlos es la misma. Si juegas en GBA, estos seran los jefes mas dificiles que llegaras a enfrentar (en PSP no, por que Chronodia es mas fuerte).

Llegue a ellos en Nv41, pero vencerlos con los stats de Nv41 seria extremadamente dificil, asi que la primera tarea sera subir los Stats de los personajes durante los primeros turnos de combate, usando items como Giant`s Tonic (que aumenta el HP maximo en 200 puntos, y Protect Drink que va aumentando la defensa.

El Pilar de estas batallas es el White Mage, asi que primeramente preocupate de el, que dos personajes le lancen Protect Drink, y que un tercero le lance Giant`s Tonic hasta llevar su HP a 999. Luego hay que darle Protect Drink, entre 10 y 15 en total, para que los ataques fisicos practicamente no le afecten. Todo esto debe ser lanzandos por los otros miembros del grupo, el White Mage debe dedicarse a lanzar Heleaga todo el tiempo, y si alguien cae, a revivirlo con Full-Life (nv8). Durante la batalla el White Mage gastara MUCHO MP, asi que si lanzas unos Faerie`s Tonic para aumentar su MP a 999 no estaria mal. La idea es mantener el HP de todo el grupo por sobre los 600 puntos la mayor parte del tiempo.

Una vez tengas a al White Mage asi de potenciado, y todos con HP maximo en 999, o cerca, usando Giants`s Tonic, viene el tiempo de potenciar al Luchador principal (que ojala este en la ultima posicion). Lo primero es darle tambien Protect Drink, para aumentar sus defensa, unos 10 estaria bien. Y entonces como siempre: Haste, y Temper, y tambien es muy util darle Speed Drink, que aumenta los Hits que causa… tambien que use Giant`s Gloves sobre si mismo un par de veces, y luego comience a atacar, mientras lo sigues potenciando…

Los ataques, tanto fisico como magicos de estso jefes causaran entre 300 y 500 HP a todo el grupo (dependiendo del ataque), por eso lo aconsejable es mantener los HP sobre 600. No escatimes en costos, en el combate tuve que usar los 2 elixir que llevaba y los mejores items curativos como X-Potion y Dry Ether.

Asi que ya sabes, antes de entrar haste con varios Protect Drink, y Giant`s Tonic que pueden comprarse en Caravan.

Las recompensas son muy buenas en ambos casos. La Murasame de Omega solo puede usarla el Ninja, y mejora mucho su ataque en comparacion con lo mejor que lleva a esta altura, igual la Ragnarok al Knight.

Ademas la Ragnarok te permite lanzar la magia Flare (Fulgor), al usarlo como objeto en combate… (dato de Merkk) 

y aclaro que en estos niveles no son combates rapidos, estaras entre 20 y 30 minutos luchando DX

Nivel Recomendado: 41+

Esta mazmorra estara disponible una vez que derrotemos a Tiamat, el Demonio del Viento.

La entrada se encuentra en los canales que conducen a la Ice Cavern, al norte de Crescent Lake.

NIVEL RECOMENDADO: 40+

NUMERO DE SUBTERRANEOS: 40

SUBTERRANEOS DE JEFES: 10º (Typhon), 20º (Orthros), 30º (Phantom Train), 40º (Death Gaze)

ENEMIGOS: pendiente

COFRES DE TESORO:

Sub.01 – Blue Fang, 2500g, Tiger Mask, Spider`s Silk, Golden Apple, Stamina Plus, Turbo Ether, Hermes` Shoes, Protect Drink, Genji Helm.

Sub.02 – Cockatrice Claw, Hermes’ Shoes, Protect Drink, Spider’s Silk, Light Curtain, Silver Apple, Mind Plus, Giant’s Tonic, Strength Tonic, Elixir

Sub.03 – Soma Drop, Turbo Ether, Luck Plus, Speed Drink, Potion, Phoenix Down, White Fang, Speed Plus, Remedy, Crystal Mail

Sub.04 – Ether, Faerie Tonic, X-Potion, Vampire Fang, 600 Gil, White Curtain, Spider’s Silk, Dry Ether, Emergency Exit, Ogrekiller

Sub.05 – Phoenix Down, Remedy, Hi-Potion, Stamina Plus, Blue Curtain, Golden Apple, Giant’s Tonic, Speed Drink, Soma Drop, Dark Claymore

Sub.06 – 100 Gil, Eye Drops, 120 Gil, Phoenix Down, Echo Grass, Power Plus, Turbo Ether, Mind Plus, Megalixir, Bard’s Tunic

Sub.07 – Soma Drop, Red Curtain, Hi-Potion, Protect Drink, Red Fang, Silver Apple, Hermes’ Shoes, Elixir, Speed Plus, Wizard’s Hat

Sub.08 – Phoenix Down, Spider’s Silk, Faerie Tonic, Ether, Emergency Exit, 2400 Gil, X-Potion, Silver Apple, Power Plus, Black Cowl

Sub.09 – Stamina Plus, Eye Drops, Turbo Ether, 14000 Gil, White Fang, Hermes’ Shoes, Mind Plus, Soma Drop, Mind Curtain, Enhancer

Sub.10 – JEFE

Sub.11 – Ether, Hi-Potion, Echo Grass, Protect Drink, Luck Plus, Hermes’ Shoes, Light Curtain, Strength Tonic, Spider’s Silk, Orichalcum

Sub.12 – Eye Drops, 132 Gil, Megalixir, Hi-Potion, Spider’s Silk, Power Plus, Remedy, White Fang, Golden Apple, Soma Drop

Sub.13 – Strength Tonic, Giant’s Tonic, X-Potion, Stamina Plus, 240 Gil, Ether, Dry Ether, Elixir, Light Robe, Mage Masher

Sub.14 – Red Fang, Turbo Ether, Emergency Exit, Speed Drink, Silver Apple, Light Curtain, Speed Plus, Spider’s Silk, Blue Curtain, Crystal Helm

Sub.15 – X-Potion, Cockatrice Claw, Power Plus x2, Hermes’ Shoes, Remedy, White Fang, Elixir, Giant’s Tonic, Gigantaxe

Sub.16 – Faerie Tonic, Protect Drink, Lunar Curtain, Spider’s Silk, Ether, X-Potion, Luck Plus, Mind Plus, Silver Apple, Thief’s Armlet

Sub.17 – Red Curtain, Remedy, Speed Drink, Phoenix Down, Speed Drink, Vampire Fang, Soma Drop, Elixir, Elven Cloak, Assassin Dagger

Sub.18 – Speed Plus, Blue Fang, Potion, Phoenix Down, Turbo Ether, Golden Apple, Hermes’ Shoes, Megalixir, X-Potion, Bard’s Tunic

Sub.19 – Soma Drop, Golden Apple, Eye Drops, 110 Gil, White Fang, White Curtain, Elixir, Blue Fang, 20000 Gil, Gladius

Sub.20 – JEFE

Sub.21 – Speed Plus, Speed Drink, Echo Grass, Luck Plus, Giant’s Tonic, Soma Drop, Hi-Potion, Dry Ether, Elixir, Red Cap

Sub.22 – 560 Gil, Potion, Remedy, Mind Plus, Light Curtain, Hermes’ Shoes, Silver Apple, Golden Apple, Blue Curtain, Faerie Tonic

Sub.23 – Phoenix Down, X-Potion, Protect Drink, Emergency Exit, Strength Tonic, Soma Drop, Stamina Plus, Phoenix Down, Wizard’s Hat, Crystal Gloves

Sub.24 – Hi-Potion, Cockatrice Claw, Mind Plus, Lunar Curtain, Spider’s Silk, Speed Drink, Golden Apple, Power Plus, Remedy, Braveheart

Sub.25 – 6300 Gil, Potion, Turbo Ether, Power Plus, Soma Drop, Vampire Fang, Phoenix Down, Hi-Potion, Elixir, Genji Armor

Sub.26 – White Fang, Eye Drops, Elixir, Speed Drink, Emergency Exit, X-Potion, Giant’s Tonic, Light Curtain, Hermes’ Shoes, Sage’s Staff

Sub.27 – 2600 Gil, Stamina Plus, Strength Tonic, White Curtain, Blue Curtain, Hi-Potion, Mind Plus, Elixir, Soma Drop, Crystal Shield

Sub.28 – Faerie Tonic, Golden Apple, Megalixir, Spider’s Silk, Ether, Remedy, Hermes’ Shoes, Giant’s Tonic, Luck Plus, Kotetsu

Sub.29 – X-Potion, Phoenix Down, Echo Grass, Protect Drink, Hermes’ Shoes, Dry Ether, Speed Drink, Red Fang, Elixir, Black Garb

Sub.30 – JEFE

Sub.31 – Turbo Ether, Golden Apple, Lunar Curtain, Power Plus, Remedy, White Fang, Emergency Exit, Elixir, Kenpogi, Ogrekiller

Sub.32 – Soma Drop, Hi-Potion, 63000 Gil, Faerie Tonic, Speed Drink, Phoenix Down, Blue Curtain, Speed Plus, Elixir, Red Jacket

Sub.33 – Giant’s Tonic, Light Curtain, Phoenix Down, Mind Plus, Red Curtain, X-Potion, Hermes’ Shoes, Turbo Ether, Emergency Exit, Angel’s Ring

Sub.34 – Elixir, 120 Gil, Stamina Plus, Cockatrice Claw, Ether, Strength Tonic, 23000 Gil, X-Potion, Golden Apple, Rune Axe

Sub.35 – Soma Drop, Silver Apple, Hermes’ Shoes, Luck Plus, Blue Curtain, Speed Plus, Megalixir, Blue Fang, Black Garb, Zephyr Cape

Sub.36 – Eye Drops, 26464 Gil, Hi-Potion, Dry Ether, Phoenix Down, Giant’s Tonic, X-Potion, Elixir, Sage’s Mitre, Viking Axe

Sub.37 – Potion, Power Plus, Speed Drink, Ether, Phoenix Down, Ether, Elixir, Mind Plus, Soma Drop, Gladius

Sub.38 – White Fang, Emergency Exit, Speed Plus, Echo Grass, Dry Ether, Silver Apple, X-Potion, Cockatrice Claw, Megalixir, Duel Rapier

Sub.39 – Soma Drop, Megalixir, Giant’s Tonic, Faerie Tonic, Remedy, Golden Apple, Light Curtain, Phoenix Down, Asura, Kikuichimonji

Sub.40 – JEFE  (Ultima Weapon)

MAPAS:

En el mapa que sigue no hay enemigos, pero la salida esta bloqueada por un Gigante de Piedra, de esos que comen Star Ruby. Tambien encontraras a varios enanos, todos necesitan algo que tiene otro, asi que tendras que ir de uno en uno recolectando los objetos e intercambiandolos hasta que el ultimo te de un Star Ruby que te servira para hacer que el Gigante se vaya.

Los objetos que tienen y piden los enanos son: Carobo, Ocarina, Cogwheel, PickAxe, Autograph, Witch’s Brew, Smith’s Tool, House Key, Cat’s Whisker, Star Ruby. Y la posicion en la que estan los enanos que te los intercambian esta marcada en el mapa desde el 1 al 10.

 

En el mapa que sigue, veras una gran cantidad de Castores dando vueltas por ahi. Debes hablar con un anciano el cual te derira que se han escapado sus Castores y te dara una cantidad de castores que debes enviar a la sala de la Derecha y a la sala de la izquierda (por ejemplo 10 y 10 como muestra la imagen). Para enviar a los castores debes “hablar” con ellos y ordernarles que vayan a la Derecha (Right) o Izquierda (Left). Una vez envies la cantidad necesaria de Castores habla otra vez con el anciano y abrira la salida.

 

Ciudad Abandonada

En el mapa que sigue podras descansar en la INN o revivir a los caidos en la Iglesia por 1000g. No dejes de visitar la tienda por que puedes encontrar objetos y equipamientos muy utiles. Lo que venden cambia cada vez de forma aleatoria, pero suelen tener cosas muy raras de encontrar asi que aprovecha. (Yo acabo de hacerme con 99 Turbo Ether, que esos no los encuentro en ningun lado XD).

Ciudad de Magos

El Mapa que sigue esta lleno de Magos con los que podras hablar. Algunos de los “Blancos” y “Negros” podras comprarles magias, asi que aprovecha de cambiar magias si crees que necesitas alguna que no llevas. Algunos de los magos “Rojos” te venderan armas, armaduras y objetos. Es buena idea hacerse con varios Light Curtain (que lanzan Nul-All) los cuales son muy utiles en las batallas contra jefes, y son muy raros de encontrar.

Ciudad de las Hadas

Esta es una ciudad de Hadas, si hablas con ellas, algunas restauraran completamente tu HP, o tu MP, o quizas te los reduzcan segun su capricho. Asi que tu vez si hablas o no con ellas. (Ojo que hay encuentros con monstruos aleatorios en este mapa). Para salir habla con el hada que esta cerca del punto parcado como Salida (S)

 

En el Mapa que sigue debes hablar con 2 Robots que hay cerca tuyo al comienzo. Uno de ellos estara descompuesto y el otro te pedira que busques los respuestos para reparar a su amigo, indicandote cuantos son necesarios. Los repuestos los hayaras examinando los robots destrozados que hay por todo el lugar (inclusive dentro de las casas). Una vez tengas los respuestos ve a hablar con el robot y el abrira la Salida.

 

En el mapa que sigue veras muchas almas dando vueltas por ahi. Son los espiritus de los monstruos que has derrotado. Habla con ellos para liberarlos, una vez lo hayas hecho con todos se abrira la salida.

2 Almas, la de Astos y la del Vampiro te enfrentaran, no hay nada que temer, siguen con los mismos Stats que antes, y tu ya estas muchos niveles mas arriba, asi que los acabaras rapidamente.

En el mapa que sigue empezaras dentro de una casa. Habla con el niño que hay ahi y te dira que busques a otro niño en la ciudad, especificandote el color del pelo de este. Entonces sal por por la puerta, y saldras a la ciudad en el lugar marcado de igual forma (A).

La ciudad esta llena de niños, pero solo uno tiene el color de pelo que buscamos. Ese niño puede aparecer en 3 lugares distintos:

    – Fuera de la Casa 13

    – Fuera de las Casas 11 y 12

    – En la zona sis casas que al Sur

Para saber en cual de las 3 esta el niño, solo debes caminar hacia la derecha y desde ahi veras donde esta.

Para llegar donde el niño debemos ir entrando en las casas. Cada vez que entramos en una casa apareceremos fuera de otra distintas. Las rutas para llegar donde el niño y volver al punto de partida son:

        – SI EL NIÑO BUSCADO ESTA FUERA DE LA CASA 13

 Entra en la casa 19 (apareceras fuera de la casa 4), entra en la casa 4 (apareceras fuera de la casa 15), entra en la casa 15 (apareceras fuera de la casa 21), entra en la casa 21 (apareceras fuera de la casa 13).

Habla con el niño. Entonces para regresar…

Entra en la casa 13 (apareceras fuera de la casa 16), ve hacia la casa del punto de partida y habla con el primer niño y abrira la salida.

         – SI EL NIÑO BUSCADO ESTA FUERA DE LAS CASAS 11 y 12

Entra en la casa 18 (apareceras fuera de la casa 12)

Habla con el niño. Entonces para regresar…

Entra en la casa 11 (apareceras fuera de la casa 1), entra en la casa 1 (apareceras fuera de la casa 20), entra en la casa 15 (apareceras fuera de la casa 21), entra en la casa 21 (aparceras fuera de la casa 13), entra en la casa 13 (apareceras fuera de la casa 16), ve hacia la casa del punto de partida y habla con el primer niño y abrira la salida.

            – SI EL NIÑO BUSCADO ESTA EN LA ZONA SIN CASAS

Entra en la casa 19 (apareceras fuera de la casa 4), entra en la casa 4 (apareceras fuera de la casa 15), entra en la casa 20 (apareceras fuera de la casa 10).

Camina hasta donde esta el niño y habla con el. Entonces para regresar…

Entra en la casa 10 (apareceras fuera de la casa 20), entra en la casa 15 (apareceras fuera de la casa 21), entra en la casa 21 (apareceras fuera de la casa 13), entra en la casa 13 (apareceras fuera de la casa 16), ve hacia la casa del punto de partida y habla con el primer niño y abrira la salida.

 

SUBTERRANEOS DE JEFES:

10º SUBTERRANEO

TYPHON (HP 10000 – Tesoro: Genji Helm)

Typhon no representa mayor amenaza. A lo unico que habria que temer a un ataque especial que mata automaticamente a un miembro del grupo, asi que es buena idea comenzar lanzando Nul-Death (nv7) para reducir las probabilidades de que ese ataque tenga exito.

Como ataque, lo de siempre: potencia a los luchadores y ataca con ellos. Ve haciendolo de forma alterna, con tal que se vayan potenciando a la par, asi si te llegan a matar a uno, puedas seguir causando buen daño con los demas. Un luchador potenciado con Giant`s Gloves y Haste, causara alrededor de 1000 de daño por ataque, ve sumandole Temper cada turno y este valor aumentara, haciendo que Typhon caiga en pocos turnos.

Nivel Recomendado: 40+

20º SUBTERRANEO

ORTHROS (HP 17000 – Tesoro: Rune Staff)

Orthros al igual que Typhon, no representa mayor amenaza. Durante el combate que acabo de tener con el no hizo mas que atacara fisicamente a un miembro del grupo (no causando mas de 90 puntos de daño), y lanzar un ataque que causaba ceguera. Peleare unas cuantas veces mas con el, a ver si hace algo mas…

Para atacarlo lo de siempre, potencia a los luchadores y dale con todo. (Fue tan poca la amenaza que no tenia nada que hacer con la Bruja Blanca, asi que comenzo a la lanzar Speed Drink a los luchadores para aportar algo XD).

Nivel Recomendado: 40+

30º SUBTERRANEO

al llegar a este subterraneo estaras en un ciudad devastada, donde todos sus habitantes estan malditos o convertidos en piedra. Ve al punto (A), y accederas a la zona donde esta el Jefe: Phantom Train

Tras derrotar a Phantom Train, ve al punto marcado (B) para volver a la ciudad, esta vez todos estaran curados de la maldicion. Ve a la casa marcada (C) para llegar al punto de retorno o continuar descendiendo.

PHANTOM TRAIN (HP 9999 – Tesoro: Megalixir)

Phantom Train atacara fisicamente con buena potencia y tambien usa un ataque especial “Acid Rain” que causa entre 200 y 400 puntos de daño a cada miembro del grupo. Asi que si tienes a un White Mage en el grupo haz que se mantenga lanzando Heleaga (nv7) todo el tiempo, para mantener el HP del grupo alto.

Ataca como siempre, potenciando a los luchadores, y sus pocos 9999 HP seran reducidos en pocos turnos.

Nivel Recomendado: 40+

40º SUBTERRANEO

DEATH GAZE (HP 30000 – Tesoro: Lightbringer)

Otro jefe de los complicadillos, pero sin llegar a la talla de Shinryu y Omega. Los ataques fisicos de Death Gaze son muy, muy potentes, asi que aqui es bueno comenzar con usando Protect Drink para subir la defensa del White Mage y tambien Giant`s Tonic para subir su HP maximo a 999, luego tambien ir subiendo los HP maximos a 999 de todo el grupo. 

Death Gaze, como no, lanzara tambien algunos ataques de muerte instantenea, tanto grupal, como a un solo objetivo, asi que un Nul-Death al comienzo de combate ayudaria a bajar la probabilidad que esos ataques sean exitosos.

Tambien seria util mover al luchador principal a la ultima posicion para que esté menos expuesto a los ataques y no pierda los bonos que ha recibido si llega a morir de un ataque de Death Gaze, que ademas a veces lanza Dispel que quita todos los bonos que ha recibido un miembro del grupo.

Una vez todos con sus HP a 999, un Nul-Death y el White Mage con unos 5 o 6 Protect Drink en el cuerpo, puedes comenzar a dedicarte a potenciar a los luchadores y a atacar con “tranquilidad”. Siempre atento a curar a los que vayan siendo dañados y a revivir con Full-Life (nv8) a quien caiga.

Al principio tus ataques apenas le causaran daños, pero a medida que vayas potenciando a tus luchadores iras haciendo mas y mas daños, hasta acabar con el. En una batalla que surara unos 10 minutos.

Nivel Recomendado: 40+

Una vez derrotado Death Gaze, posate sobre la luz brillante del fondo y seras transportado a la zona izquierda. Avanza y tras la puerta encontraras en el cofre la Ultima Weapon.

La Ultima Weapon es la segunda arma mas poderosa del juego (si estas jugando en GBA, entonces es la mas poderosa), y puede ser equipada por cualquiera de las clases evolucionadas. Pero debes estar atento a su uso, por que el ataque del arma depende del HP del portador, asi que si el personaje que la lleva esta muy dañado, no sera mucho el poder de su ataque…

Este es un mini juego secreto que se puede jugar en el FFI, aparece en todas las versiones que he probado (NES, PSX, GBA y PSP), no se si saldra igual en la de Movil, pero lo probare en tanto se termine de cargar mi telefono XD.

¿COMO JUGAR?

El juego se puede jugar una vez poseas el Barco. Para activarlo debes estar sobre el barco y mantener presionado el boton de “accion”, y presionar varias veces el boton de “cancelar”.

Los botones varian dependiendo de la consola:

PSP:  manten presionado “X”, y presiona 23 veces “O” (o al reves si tienes la otra configuracion).

GBA: manten presionado “A”, y presiona 23 veces “B”

PSX: manten presionado “X”, y presiona 55 veces “O”

NES: manten presionado “A”, y presiona 55 veces “B”

JUGANDO

El juego consiste en ordenar los numeros del 1 al 15 en el menor tiempo posible, desplazando las baldozas y llevando cada numero a la posicion que le corresponde. Si logras hacerlo antes de aburrirte XD, obtendras una recompenza.

RECOMPENSAS

Las recompenzas varian segun la version de FFI que estes jugando, y segun el tiempo que hayas conseguido:

Recompensas en NES

En NES no hay tiempo, asi que te demores lo que te demores en completar el juego ganaras lo mismo: 100g (una mierda de recompensa, pero si te gustan ese tipo de puzzles igual te entendras).

Recompensas en PSX

 si tardas entre 4 y 6 minutos obtendras 100g y 1 Potion

 si tardas entre 2 y 4 minutos obtendras 100g, 1 Potion, y 1 Antidote

 si tardas entre 0 y 2 minutos obtendras 100g, 1 Potion, 1 Antidote, y 1 Gold Needle

 Ademas cada vez que rompes un record obtienes una recompensa especial:

 Si rompes el 3º Lugar obtienes 2000g

 Si rompes el 2º Lugar obtienes 5000g

 Si rompes el 1º Lugar obtienes 10000g

Recompensas en GBA y PSP

 Si terminas sobre los 2 minutos obtendras uno de los siguientes premios: 100g, Antodote, Echo Grass, Ether, Eye Drops, Gold Needle, Phoenix Down, o Potion.

 Si rompes un record ganaras:

 Si rompes el 3º Lugar (2 minutos o menos): Blue Curtain, Blue Fang, Cockatric Claw, Red Curtain, Red Fang, Spider Silk, Vampire Fang, White Curtain, o White Fang.

 Si rompes el 2º Lugar (1 minuto o menos): Dry Ether, Elixir, Emergenci Exit, Hermes’ Shoes, o Remedy.

 Si rompes el 1º Lugar (30 segundos o menos): X-Potion 

1 comentario en “[Guía] Final Fantasy I: Recorrido (by Azodrak)”

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